PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HANGMAN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

HAFIZ FIRAS AFIF, . (2021) PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HANGMAN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf.pdf

Download (805kB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (128kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (238kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (124kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (118kB)
[img] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (308kB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh fakta bahwa kurangnya pembelajaran kosakata bahasa Jepang akan berdampak pada sulitnya memahami kalimat bahasa Jepang. Penelitian ini membahas tentang penggunaan media permainan Hangman yang digunakan pada pembelajaran kosakata. Media permainan Hangman merupakan media berbentuk kartu yang di dalamnya terdapat gambar tiang gantung sebagai tempat untuk menggambar tokoh Hangman, terdapat pula garis-garis yang jumlahnya sudah disesuaikan dengan jumlah huruf hiragana dalam satu kosakata yang berguna sebagai tempat menuliskan huruf yang benar dari satu kosakata. Di bagian bawah juga terdapat petunjuk untuk memudahkan siswa dalam menjawab. Penggunaan media ini mencakup kelompok kecil yang mana masing-masing dua kelompok akan saling berhadapan untuk menyelesaikan soal dengan cara melengkapi huruf-huruf dari sebuah kosakata. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaaan media permainan hangman terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang. Pengumpulan data yang dilakukan untuk penulisan makalah ini adalah dengan menggunakan metode studi pustaka dengan mengumpulkan data yang bersumber dari buku, artikel, dan jurnal. Kesimpulan dari penulisan makalah ini adalah menjelaskan bagaimana cara penggunaan media permainan hangman terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang. This research is motivated by the fact that the lack of learning Japanese vocabulary will have an impact on the difficulty of understanding Japanese sentences. This study discusses the use of Hangman game media used in vocabulary learning. Hangman game media is a card-shaped media in which there is a picture of a hanging pole as a place to draw Hangman figures, there are also lines whose numbers have been adjusted to the number of hiragana letters in one vocabulary which is useful as a place to write the correct letters of one vocabulary. At the bottom there are also instructions to make it easier for students to answer. The use of this media includes small groups where each of the two groups will face each other to solve problems by completing the letters of a vocabulary. The purpose of writing this paper is to determine how the use of Hangman game media for Japanese vocabulary mastery. The data collection used for writing this paper is by using the literature study method by collecting data from books, articles and journals. The conclusion of this paper is to explain how to use Hangman game media for learning Japanese vocabulary.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: DR. NIA SETIAWATI, S.PD.
Subjects: Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Jepang
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Users 9404 not found.
Date Deposited: 08 Mar 2021 04:54
Last Modified: 08 Mar 2021 04:54
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/14182

Actions (login required)

View Item View Item