PENGEMBANGAN GAME EDUKASI "FIRE PHYGHTER" PADA MATERI FLUIDA DINAMIS UNTUK KELAS XI

FIQH HAKIM AL-FATIH, . (2021) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI "FIRE PHYGHTER" PADA MATERI FLUIDA DINAMIS UNTUK KELAS XI. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
Cover.pdf

Download (5MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (260kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (344kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (377kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf

Download (220kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (235kB)
[img] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian belajar siswa pada mata pelajaran fisika. Hal ini ditandai dengan rendahnya nilai ujian nasional tahun 2019 dimana mata pelajaran fisika menempati nilai terendah kedua setelah matematika. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan meningkatkan intensitas belajar siswa secara mandiri, serta dengan melakukan latihan. Salah satu cara untuk meningkatkan intensitas belajar siswa adalah dengan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Game edukasi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa. Selain meningkatkan hasil belajar, game edukasi juga dapat meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam belajar. Game edukaisi juga membuat siswa tidak mudah bosan selama proses pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah game edukasi fisika untuk materi fluida dinamis yang layak digunakan untuk siswa kelas XI baik di dalam maupun di luar kelas. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4-D, dengan alur pengembangan software menggunakan metode waterfall. Game edukasi yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media menggunakan kuisioner dengan skala likert, tujuannya untuk mengetahui apakah game yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil validasi game yang dikembangkan memperoleh capaian 90% oleh ahli materi dan 85% oleh ahli media, oleh karena itu game edukasi yang dikembangkan dapat dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Setelah itu game yang dikembangkan kemudian dilakukan uji persepsi oleh guru dan siswa SMA, dan memperoleh capaian sebesar 91.67% oleh guru dan 83.57% oleh siswa. Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa game yang dikembangkan dapat dinyatakan sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran serta bermanfaat bagi guru dan siswa. The background of this study is the low score of physics subject indicated by the result of 2019 national exam, where physics average score is in the second-lowest place just after math. One of the solutions to this problem is to raise the students’ intensity on learning by themselves, continued by doing some exercise. To increase students learning intensity, it is necessary to attract the student to study. Educational games is one way to attract students’ interest in learning. In addition to improving learning outcomes, educational games can also increase students’ motivation and activeness in learning. An educational games is often interesting and prevent students to get bored. Therefore, this study aims to produce a physics educational game for dynamic fluid material that is suitable to be used for class XI students both inside and outside the classroom. This study uses 4-D development model, alongside with the SDLC waterfall model for software development. The game was validated by learning material and media experts to decide whether the game is valid to used in learning, using a questionnaire with Likert scale. The validation results 90% score by the learning materials expert and 85% by the media expert. From this result, the game can be categorized as very valid and proper to use. Afterward, the game is tested by high school students and physics teachers in order to know the readability, resulting score of 83.57% from the students and 91.67% from the teacher. Thus, it can be concluded that the developed game is valid and can be used in learning.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Drs. Andreas Handjoko Permana, M.Si. ; 2). Dewi Muliyati, S.Pd., M.Si., M.Sc.
Subjects: Sains > Fisika
Divisions: FMIPA > S1 Pendidikan Fisika
Depositing User: Users 11111 not found.
Date Deposited: 30 Aug 2021 03:21
Last Modified: 06 Jul 2022 02:02
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/18001

Actions (login required)

View Item View Item