MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI KANJI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN MENGINGAT KANJI (Penelitian Eksperimen Terhadap Mahasiswa Semester II Tahun Akademik 2020/2021 Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Jakarta)

SITI NUR FAJRINA, . (2021) MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI KANJI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN MENGINGAT KANJI (Penelitian Eksperimen Terhadap Mahasiswa Semester II Tahun Akademik 2020/2021 Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Jakarta). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf.pdf

Download (372kB)
[img] Text
BAB II.pdf.pdf
Restricted to Registered users only

Download (915kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf.pdf
Restricted to Registered users only

Download (372kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf.pdf
Restricted to Registered users only

Download (429kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf.pdf
Restricted to Registered users only

Download (233kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf.pdf

Download (521kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Dalam pembelajaran bahasa Jepang khususnya kanji, mahasiswa mengalami kesulitan dalam cara penulisan, menghafal makna, dan membaca huruf kanji. Penyebab dari kesulitan di atas adalah karakteristik kanji yang unik yaitu memiliki bushu (radikal), kakusuu (jumlah coretan), hitsujun (urutan menulis), serta yomikata (cara baca). Banyaknya jumlah huruf kanji dan cara baca kanji merupakan salah satu kendala mahasiswa dalam mempelajari kanji. Kemudian pada masalah ini juga terlihat dari durasi perkuliahan yang menargetkan mahasiswa untuk menyelesaikan Basic Kanji Book II dalam waktu satu semester. Berdasarkan hasil angket, terdapat 81,8% mahasiswa menggunakan media pembelajaran berupa smartphone. oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk memanfaatkan teknologi berupa smartphone demi meningkatkan kemampuan mengingat kanji mahasiswa yaitu dengan cara membuat game edukasi kanji berbasis android. dengan adanya hal ini, media pembelajaran tersebut diharapkan dapat memicu ketertarikan mahasiswa dalam mempelajari kanji. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran game edukasi kanji terhadap kemampuan mengingat kanji mahasiswa dan untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran game edukasi kanji pada mata kuliah Kanji II. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu eksperimen pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experiment, dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa semester II Prodi Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Jakarta tahun akademik 2020/2021 dengan sampel kelas A berjumlah 15 mahasiswa dan Kelas C berjumlah 15 mahasiswa sehingga jumlah total sampel 30 mahasiswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah tes berupa pretest-posttest, dan non tes berupa kuesioner/angket. Berdasarkan hasil analisis data, dapat diketahui bahwa nilai ttabel pada taraf signifikan 5% yaitu 2,9. kemudian nilai thitung pada penelitian ini yaitu 8,35. dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak ( thitung > ttabel atau 8,35 > 2,9), yang berarti penggunaan media pembelajaran game edukasi kanji dapat meningkatkan kemampuan mengingat kanji. In learning Japanese especially kanji, students have difficulty in writing, memorizing meanings, and reading kanji. The reason of the difficulties above are the unique characteristics of kanji, namely having bushu (radical), kakusuu (number of strokes), hitsujun (writing order), and yomikata (reading method). The large number of kanji letters and how to read kanji is one of the obstacles for students in learning kanji. Then this problem can also be seen from the duration of the lecture which targets students to complete the Basic Kanji Book II within one semester. Based on the results of the questionnaire, there were 81.8% of students using learning media in the form of smartphones. Therefore, the researcher intends to use technology in the form of smartphones to improve students' kanji memory skills by creating an Android-based kanji educational game. With this, the learning media is expected to trigger student interest in learning kanji. The purpose of this study is to determine the use of kanji educational game learning media on students' ability to remember kanji and to find out student responses to the use of kanji educational game learning media in Kanji II courses. The method used in this study is an experimental quantitative approach with the Pre-Experiment method, with the One Group Pretest-Posttest Design. The population in this study were second semester students of the Japanese Language Education Study Program, Faculty of Language and Arts, State University of Jakarta for the academic year 2020/2021 with a sample of 15 students in class A and 15 students in Class C so that the total sample size was 30 students. The instrument used in this study was a test in the form of a pretest-posttest, and a non-test in the form of a questionnaire. Based on the results of data analysis, it can be seen that the ttable value at a significant level of 5% is 2.9. then the value of tcount in this study is 8.35. Thus, it can be concluded that Ha is accepted and Ho is rejected (8.35 > 2.9), which means that the use of kanji educational game learning media can improve the ability to remember kanji.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Nia Setiawati, M.Pd. ; 2). Dr. Cut Erra Rismorlita, M.Si.
Subjects: Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Jepang
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Users 11656 not found.
Date Deposited: 02 Sep 2021 08:14
Last Modified: 18 Aug 2022 07:30
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/18940

Actions (login required)

View Item View Item