Efektivitas Penggunaan Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Membaca Bahasa Jepang Siswa Kelas X IPS 2 SMAN 110 Jakarta

RESTI SYAFARINI, . (2022) Efektivitas Penggunaan Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Membaca Bahasa Jepang Siswa Kelas X IPS 2 SMAN 110 Jakarta. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (342kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (327kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (156kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (284kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas penggunaan gamifikasi terhadap hasil belajar membaca bahasa Jepang. Adapun aplikasi gamifikasi yang digunakan saat penelitian adalah Classcraft dan Wordwall. Latar belakang dari penelitian ini yaitu kejenuhan siswa akibat Pembelajaran Jarak Jauh, serta siswa kelas X kerap mengalami kesulitan pada saat membaca bahasa Jepang seperti, siswa kurang memahami isi bacaan dan rendahnya ingatan siswa terhadap kosakata. Penelitian ini menggunakan metode dan desain penelitian pre-experimental one group pre-test and post-test yang terdiri dari satu kelas sebagai sampel yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Sampel penelitian ini adalah kelas X IPS 2 SMAN 110 Jakarta yang berjumlah 30 siswa. Data diperoleh melalui hasil pre-test dan post-test serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil pengolahan data dengan rumus uji paired sample t-test, dapat diketahui bahwa nilai sig (2-tailed) sebesar 0,00 dengan thitung sebesar 4.795 pada taraf signifikasi sebesar 5% yang diperoleh ttabel sebesar 2.042. Jadi, hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif diterima (Ha) karena nilai Sig. (2-tailed) ≤ 5% dan thitung>ttabel. Dalam kata lain, terdapat efektivitas penggunaan gamifikasi terhadap hasil belajar membaca bahasa Jepang siswa kelas X IPS 2 SMAN 110 Jakarta. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang menggunakan gamifikasi memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan belum pernah dirasakan sebelumnya. Namun, masih terdapat beberapa kekurangan yang terjadi saat penelitian seperti kurangnya partisipasi siswa yang sangat sulit dipantau saat PJJ. Meskipun begitu dengan adanya penggunaan gamifikasi ini, siswa merasakan adanya peningkatan terhadap hasil belajar membaca bahasa Jepang, meningkatkan HOTS mereka, serta menghilangkan rasa jenuh saat PJJ. Penggunaan gamifikasi yang berbasis teknologi, juga telah sesuai dengan kurikulum 2013 revisi.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1.) Dr. Nur Saadah Fitri Asih, M.Pd. ; 2.) Dr. Cut Erra Rismorlita, M.Si.
Subjects: Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Media Pembelajaran
Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Jepang
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Users 13690 not found.
Date Deposited: 04 Mar 2022 02:36
Last Modified: 19 Jan 2024 00:10
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/22936

Actions (login required)

View Item View Item