Sidiq Luhur Pambudi, . (2016) PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI KALANGAN SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS (Studi Kasus: Pada Siswa Ilmu-Ilmu Sosial SMAN 22 Jakarta Timur). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
Cover Skripsi.pdf Download (33kB) |
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (18kB) |
|
Text
Daftar-Daftar Skripsi.pdf Download (29kB) |
|
Text
Lembar Pengesahan Sidiq.pdf Download (261kB) |
|
Text
Skripsi Sidiq Fix.pdf Download (833kB) |
|
Text
Lampiran.pdf Download (339kB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui penggunaan gadget dalam proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget bagi siswa terhadap proses pembelajaran di kelas. Selain itu penelitian ini juga bertujuan mengetahui penggunaan gadget dalam budaya digital di sekolah. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus melalui pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumen. Subjek utama dalam penelitian ini adalah Siswa IIS SMAN 22 Jakarta. Subjek dibagi menjadi tiga kategori, kategori pertama adalah siswa kelas XII IIS berjumlah 1 orang, kategori kedua adalah siswa kelas XI IIS berjumlah 5 orang, dan kategori ketiga adalah siswa kelas X IIS berjumlah 2 orang. Selain itu, subjek tambahan dalam penelitian ini adalah guru SMAN 22 Jakarta yang berjumlah 3 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa fungsi gadget menurut siswa IIS SMAN 22 Jakarta yaitu gadget memiliki fungsi komunikasi, informasi, edukasi, dan hiburan. Alasan siswa menggunakan gadget sebagai media pembelajaran yaitu bahwa gadget bersifat praktis, bersifat fleksibel, memiliki sumber referensi yang beragam, dan dapat memahami materi berbentuk teks digital. Dari hasil temuan lapangan juga dapat dilihat bahwa terdapat makna gadget bagi siswa dan penggunaannya dalam proses pembelajaran di kelas yaitu bahwa gadget digunakan siswa untuk mempermudah mengakses materi pelajaran, menonton dan menganalisis film atau video pembelajaran, sebagai media dalam program pembelajaran Quipper School, dan sebagai media untuk presentasi. Namun, siswa juga memaknai bahwa gadget dapat digunakan sebagai media mencontek dan juga sebagai media bermain games atau mendengarkan musik pada saat proses pembelajaran. Selain itu, juga terdapat pandangan dari guru SMAN 22 Jakarta mengenai gadget sebagai media pembelajaran. Adapun pandangan dari guru SMAN 22 Jakarta yaitu gadget sebagai media pembelajaran siswa dan gadget menciptakan metode pembelajaran efektif dan adanya kebijakan dan peraturan tentang penggunaan gadget di SMAN 22 Jakarta.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Rakhmat Hidayat, PhD ; 2). Dian Rinanta Sari, S.Sos |
Subjects: | Pendidikan > Media Pembelajaran |
Divisions: | FIS > S1 Pendidikan Sosiologi |
Depositing User: | Users 29 not found. |
Date Deposited: | 08 Jan 2020 10:37 |
Last Modified: | 08 Jan 2020 10:37 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/2622 |
Actions (login required)
View Item |