RATNA AULIAURRAHMAH, . (2016) MENINGKATKAN KEMAMPUAN KREATIVITAS GERAK SISWA MELALUI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN PJOK DI KELAS III SDN SUKAPURA 01 PAGI CILINCING JAKARTA UTARA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
ABSTRAK.pdf Download (12kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Download (523kB) |
|
Text
BAB V.pdf Download (42kB) |
|
Text
BAB II.pdf Download (107kB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (73kB) |
|
Text
BAB III.pdf Download (207kB) |
|
Text
DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf Download (20kB) |
|
Text
COVER.pdf Download (60kB) |
|
Text
KATA PENGANTAR.pdf Download (10kB) |
|
Text
DAFTAR ISI,TABEL,GAMBAR DAN LAMPIRAN.pdf Download (85kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (38kB) |
|
Text
Lembar Pengesahan.pdf Download (592kB) |
|
Text
Surat Keterangan Keaslian Karya.pdf Download (512kB) |
|
Text
Surat Permohonan Izin.pdf Download (692kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data tentang peningkatan kemampuan kreativitas gerak melalui permainan dalam pembelajaran PJOK. Penelitian ini dilaksanakan di kelas III SDN Sukapura 01 Pagi Cilincing Jakarta Utara yang melibatkan 34 orang siswa sebagai partisipan dan 1 orang guru sebagai pemantau dalam penelitian. Waktu penelitian dimuali dari bulan Februari 2016 sampai dengan bulan April 2016. Metode yang digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang terdiri dari 2 siklus dengan 4 kegiatan utama, yaitu: perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukan persentase perolehan data tes pada siklus I kemampuan kreativitas gerak sebesar 54,24% dan pada siklus II menunjukan kenaikan yaitu 83,98%. Adapun data untuk pemantau tindakan pembelajaran pada siklus I diperoleh sebesar 64,28% da pada siklus II mengalami kenaikan menjadi 100%. Dari hasil penelitian, dapat dinyatakan bahwa dengan melalui permainan dapat meningkatkan kemampuan kreativitas gerak siswa dalam pembelajarana PJOK. Oleh sebab itu, guru dapat menerapkan pembelajaran PJOK dengan menggunakan permaianan untuk meningkatkan kemampuan kreativitas gerak siswa di kelas III SDN Sukapura 01 Pagi Cilincing Jakarta Utara. The aim of this study was to obtain data about the increased capabilities of motion creativity through learning the game in physical education and sports health. The research was conducted in the third grade SDN 01 Pagi Sukapura cilincing involving 34 students as participants and 1 teachers as monitors in the study. When the study started from the month of February 2016 until April 2016. The method used is the method of classroom action research consisted of two cycles with four main activities, namely: planning, action, observation and reflection. The results showed the percentage of test data acquisition in the first cycle of creativity ability motion for 54.24% and the second cycle shows the increase is 83.98%. The data to monitor the act of learning in the first cycle was obtained by 64.28% da on the second cycle increased to 100%. From the results, it can be stated that through the game to improve the ability of motion creativity of students in Physical Education and Health. Therefore, teachers can apply the learning of Physical Education and Health by using games or to improve the creativity of students in class III motion Sukapura SDN 01 Pagi Cilincing North Jakarta.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. M. Syarif Sumantri, M.Pd. 2). Drs. Julius Sagita M.Pd. |
Subjects: | Pendidikan > Pendidikan Dasar > Pendidikan Anak |
Divisions: | FIP > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | sawung yudo |
Date Deposited: | 20 Apr 2022 01:49 |
Last Modified: | 20 Apr 2022 01:49 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/27139 |
Actions (login required)
View Item |