SARAH DZAKIAH AL MASYKUROH, . (2017) PENINGKATAN HASIL BELAJAR BAHASA ARAB DENGAN MENGGUNAKAN GAME EDUKASI PADA SISWA KELAS VII-2 DI MTS NEGERI 28 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
Skripsi_Sarah_2715132893.pdf Download (3MB) |
Abstract
Penelitian ini dilaksanakan di MTs Negeri 28 Jakarta, pada bulan AprilMei 2017. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat peningkatan hasil belajar bahasa Arab siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, pada siswa-siswi kelas 7-2 MTs Negeri 28 Jakarta. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dengan menggunakan model siklus Kemmis dan Taggart. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan melalui empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Pengukuran peningkatan hasil belajar bahasa Arab siswa dilaksanakan diawal dan akhir kegiatan penelitian dengan memberikan tes pretest, siklus pertama dan siklus kedua. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada tes pretest nilai rata-rata peningkatan hasil belajar Bahasa Arab pada siswa-siswi Kelas 7-2 MTs Negeri 28 Jakarta adalah 69,9. Pada siklus pertama nilai rata-rata peningkatan hasil belajar bahasa Arab adalah 76,6. Dan pada siklus kedua nilai rata-rata peningkatan hasil belajar bahasa Arab pada siswa-siswi meningkat menjadi 87,1. Sehingga peningkatan poin antara pretest dan siklus satu adalah 6,7 dan peningkatan poin pada siklus pertama dan siklus kedua adalah 10,5. Hasil penelitian dengan menggunakan Game Edukasi yang diterapkan dalam hasil belajar bahasa Arab menunjukkan bahwa Game Edukasi sangat berpengaruh dalam peningkatan hasil belajar bahasa Arab. Pada tes Pretest siswa mencapai nilai rata-rata 69,9. Pada siklus I peneliti melaksanakan game edukasi untuk kemahiran menyimak dan berbicara Bahasa Arab mencapai nilai rata-rata 76,6. Nilai ini belum mencapai hasil yang diharapkan, karena para siswa-siswi belum belum terbiasa dengan game edukasi ini. Pada siklus II peneliti melaksanakan game edukasi untuk kemahiran membaca dan menulis bahasa Arab dengan game edukasi yang berbeda pada siklus I. Peneliti juga menggunakan media pembelajaran. Inilah yang menjadikan siswa mampu untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Arab. Maka rata-rata hasil ujian siklus II mencapai 87,1 , atau indikator pencapaian berhasil diraih, 32 siswa mencapai hasil ujian kurang lebih 94,12% dari jumlah siswa mencapai hasil yang diharapkan. Implikasi hasil penelitian diatas, diketahui bahwa Game Edukasi mempunyai dampak yang meningkatkan hasil belajar bahasa Arab siswa-siswi kelas 7-2 MTs Negeri 28 Jakarta seperti kata berbisik, tebak kata, menyusun kalimat dan melengkapi kata. Dengan demikian, Game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah permainan edukasi untuk meningkatan hasil belajar bahasa Arab, sehingga siswa-siswi termotivasi dan lebih mudah dalam membuat kalimat bahasa Arab. This research was conducted at Islamic Junior High School 28 Jakarta, in April-May 2017. The purpose of this research is to see the improvement of learning result of Arabic students. The research method used is classroom action research, on the students of grade 7-2 Islamic Junior High School 28 Jakarta. This classroom action research was conducted using the Kemmis and Taggart cycle model. This classroom action research is conducted through four stages: planning, action, observation, and reflection. Measurements of students' learning achievement in Arabic are carried out at the beginning and end of research activities by providing pretest tests, first cycle and second cycle. Based on the results of the research obtained on the pretest test the average value of the Arabic learning achievement in the students of Class 7-2 Islamic Junior High School 28 Jakarta is 69.9. In the first cycle the average value of the Arab learning outcome was 76.6. And in the second cycle the average value of the increase of Arabic learning result in the students increased to 87.1. So the point increase between pretest and cycle one is 6.7 and the increase in points in the first cycle and the second cycle is 10.5. The results of the study by using Educational Game that applied in Arabic learning result indicate that Game Education is very influential in improving learning result of Arabic. In the Pretest test students achieved an average score of 69.9. In the first cycle researchers conducted educational games for listening and speaking skills. Arabic achieved an average score of 76.6. This value has not achieved the expected results, because the students are not yet familiar with this educational game. In the second cycle researchers carry out educational games for reading and writing skills of Arabic with different educational games in cycle I. Researchers also use instructional media. This is what makes students able to improve learning Arabic. Then the average result of the second cycle test reaches 87.1, or achievement indicator successfully achieved, 32 students reach the test result approximately 94.12% of the number of students achieve the expected results. The implications of the above research results, it is known that the Education Game has an impact that improves the learning outcomes of Arabic students 7-2 class Islamic Junior High School 28 Jakarta as the word whisper, guess words, compose a sentence and complete the word. Thus, this educational game can be used as an educational game to improve Arabic learning outcomes, so that students are motivated and easier in making Arabic sentences.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. Syamsi Setiadi, M.Pd. 2). Fatwa Arifah, MA.Pd. |
Subjects: | Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Arab |
Divisions: | FBS > S1 Pendidikan Bahasa Arab |
Depositing User: | sawung yudo |
Date Deposited: | 26 Apr 2022 02:29 |
Last Modified: | 26 Apr 2022 02:29 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/28043 |
Actions (login required)
View Item |