PENGEMBANGAN BUKU CERITA ANAK MENGGUNAKAN VISUALISASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

MAHSADINI PUTRI RAHMAGUSTI, . (2017) PENGEMBANGAN BUKU CERITA ANAK MENGGUNAKAN VISUALISASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
Skripsi_Mahsadini Putri R_5235134408.pdf

Download (15MB)

Abstract

Penulisan skripsi ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa buku cerita anak yang dilengkapi dengan teknologi augmented reality untuk mencapai keefektifan dalam meningkatkan minat baca pada anak usia 9 hingga 12 tahun. Minat baca pada anak saat ini rendah karena banyak anak-anak yang mempunyai gadget. Anak-anak lebih suka menonton tv, dan bermain gadget dikarenakan tv dan gadget lebih banyak menampilkan gambar bergerak sehingga menarik perhatian anak-anak. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan buku cerita yang dilengkapi dengan teknologi augmented reality adalah metode pengembangan R&D (Research & Development) dengan model pengembangan waterfall. Augmented reality dibuat dengan aplikasi Unity 3D, Vuforia dan Blender. Pengembangan buku cerita anak yang dilengkapi dengan teknologi augmented reality ini diuji secara fungsional black box, uji kelayakan dan efektifitas. Uji kelayakan dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Sedangkan uji efektifitas dilaksanakan oleh responden dan mendapat persentase sebesar 88,37%. Persentase tersebut termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil uji yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa produk ini efektif untuk meningkatkan minat baca pada anak usia 9 hingga 12 tahun. This thesis aims to produce a storybook for children with augmented reality technology to achieve effectiveness in increase reading interest for children ages 9 to 12 years. Today, reading interest in children is too low because many children have gadgets. Children prefer watching tv and playing with gadget because tv and gadget show more animation to attract the attention of children. The development model used in this thesis is R&D (Research & Development) method with the waterfall development model. Augmented reality is created with Unity 3D, Vuforia, and Blender applications. The development of the product is functionally tested with blackbox, feasibility test and effectiveness test. Feasibility tests are conducted by material experts and media experts. Then, the effectiveness test carried out by the respondents and got a percentage of 88,37%. That percentage classified in very good categories. Based on the results of tests that have been implemented, it can be concluded that this product is effective to increase reading interest for children aged 9 to 12 years.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1) Prasetyo Wibowo Yunanto., M.Eng 2) Vina Oktaviani., MT
Subjects: Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknik Komputer
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Informatika Komputer
Depositing User: sawung yudo
Date Deposited: 28 May 2022 06:51
Last Modified: 28 May 2022 06:51
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/29329

Actions (login required)

View Item View Item