ALIF MUHAMMAD IHSAN, . (2022) PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA SAAT PEMBELAJARAN JARAK JAUH. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
COVER.pdf Download (802kB) |
|
Text
BAB 1.pdf Download (294kB) |
|
Text
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (181kB) | Request a copy |
|
Text
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (400kB) | Request a copy |
|
Text
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (992kB) | Request a copy |
|
Text
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (100kB) | Request a copy |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (100kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (619kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh sebagian besar mahasiswa PAI UNJ yang bermain game online mobile legends sehingga secara tidak langsung mempengaruhi minat belajar mahasiswa tersebut karena kecenderungannya bermain dari pada focus pembelajaran saat perkuliahan jarak jauh. Maka perkuliahan jarak jauh membuat mahasiswa lebih santai, namun disisi lain harus saling melengkapi agar dapat memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan serta menganalisis intensitas pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat belajar pada mahasiswa Pendidikan Agama Islam Universitas Negeri Jakarta yang berlaku selaku pemain game online mobile legends. Adapun teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori tentang game online, minat belajar, dan pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini mengguanakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. penelitian dilakukan secara online menggunakan kuisioner sebagai instrumen guna dibagikan kepada mahasiswa Pendidikan Agama Islam Universitas Negeri Jakarta yang berperan sebagai pemain dari permainan online Mobile Legends pada angkatan 2018-2020. Waktu dalam riset ini dilakukan sepanjang kurang lebih satu bulan, untuk rentan waktu bulan Maret sampai Mei 2022. Untuk menentukan sampel dalam penelitian ini digunakan table krejcie, dimana perhitungan sampel didasarkan pada kesalahan 5% sehingga sampel yang dihasilkan memiliki tingkat kepercayaan populasi 95%. dengan memanfaatkan metode purposive sampling. Dan untuk penyajian datanya disajikan dalam wujud berbentuk tabel, grafik, serta diagram menggunakan skoring dan tabulasi. Hasil penelitian ini dari keempat masing-masing dalam indikator perasaan senang belajar, ketertarikan belajar, perhatian belajar, dan keterlibatan belajar setelah menggunakan metode tabulasi untuk mengetahui sejauh mana pengaruh game online mobile legends terhadap minat belajar pada mahasiswa Pendidikan Agama Islam UNJ maka diperoleh skor 45,63 yang mana dapat didefinisikan bahwa keterpengaruhan terhadap minat belajar yaitu kurang baik.*******This research is motivated by the majority of PAI UNJ students who play mobile legends online games so that it indirectly affects the student's interest in learning because of their tendency to play rather than focus on learning during distance lectures. So distance lectures make students more relaxed, but on the other hand they must complement each other in order to understand the learning material. This study aims to describe and analyze the intensity of the influence of the online game Mobile Legends on interest in learning in Islamic Religious Education students at the State University of Jakarta who act as players in the online mobile legends game. The theory used in this research is the theory of online games, interest in learning, and distance learning. This research uses quantitative research with a descriptive approach. The research was conducted online using a questionnaire as an instrument to be distributed to students of Islamic Religious Education at the State University of Jakarta who played the role of players in the online game Mobile Legends in the 2018-2020 class. The time in this research was carried out for approximately one month, for the period from March to May 2022. To determine the sample in this study, the Krejcie table was used, where the sample calculation was based on an error of 5% so that the resulting sample had a 95% population confidence level. by using purposive sampling method. And for the presentation of the data presented in the form of tables, graphs, and diagrams using scoring and tabulation. The results of this study from each of the four indicators of feelings of pleasure in learning, interest in learning, attention to learning, and involvement in learning after using the tabulation method to find out the extent of the influence of the online game mobile legends on interest in learning in students of Islamic Religious Education UNJ obtained a score of 45,63 which can be defined that the influence on interest in learning is not good.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. Izzatul Mardhiah, S.Ag. MA ; 2). Mushlihin, S.Pd.I., MA |
Subjects: | Filsafat, Psikologi & Agama > Islam (Ajaran Islam dan pendidikan Islam) |
Divisions: | FIS > S1 Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Users 16096 not found. |
Date Deposited: | 05 Sep 2022 07:27 |
Last Modified: | 05 Sep 2022 07:27 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/34930 |
Actions (login required)
View Item |