PENGARUH GAME EDUCANDY TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta)

ARLIEZA ERI SUSANTI, . (2022) PENGARUH GAME EDUCANDY TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (359kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (586kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (831kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (319kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (254kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan game educandy terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang siswa SMA. Penelitian ini menggunakan metode dan desain penelitian pre-experimental one group pretest dan posttest yang terdiri dari satu kelas sebagai sampel yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta yang berjumlah 35 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes (pretest posttest) dan angket. Teknik yang digunakan untuk menganalisis datanya menggunakan chi kuadrat dan untuk angketnya menggunakan skala likert. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh game educandy terhadap peningkatan kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta. Hal ini dibuktikan dari hasil pengujian hipotesis menggunakan rumus chi kuadrat diperoleh harga x_hitung17.418 lebih besar daripada x_tabel signifikansi 5% dengan harga 16.919. Sehingga dalam penelitian ini H_a diterima dan H_0 ditolak, dengan tingkat pengaruh yang cukup terhadap peningkatan kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang siswa. Hal ini berdasarkan hasil penghitungan koefisien determinasi game educandy memiliki pengaruh sebesar 66.56% dalam mempengaruhi peningkatan kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta. Sedangkan sisanya sebesar 33.44% dipengaruhi oleh faktor internal maupun eksternal siswa, yang salah satunya adalah efek pandemi COVID-19 yang membuat jam belajar siswa berkurang sehingga tidak semua jenis game dapat dimainkan siswa. Dari hasil angket diketahui bahwa penggunaan game educandy sangat membantu siswa dalam mengingat kosakata tanpa rasa bosan. Kata kunci: Game educandy, kemampuan mengingat, kosakata bahasa Jepang This study aims to determine the use of educandy games on the ability to remember Japanese vocabulary for high school students. This study uses a pre-experimental one group pretest and posttest method and research design consisting of one class as the sample selected by purposive sampling technique. The sample in this study were students of class XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta, with amount 35 students. The instrument used are pretest, posttest, and questionnaire. The technique used to analyze the data is using a chi squared and for the questionnaire using a Likert scale. From this study, it can be concluded that there is an effect of educandy games on increasing the ability to remember Japanese vocabulary in class XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta. This is evidenced by the results of hypothesis testing using the chi squared formula, the value of x_count 17.418 is greater than x_table of 5% significance with a price of 16.919. In this study H_a is accepted and H_0 is rejected, with a sufficient level of influence on increasing students' ability to remember Japanese vocabulary. The results of the calculation of the coefficient of determination of the educandy game have an influence of 66.56% in influencing the increase in the ability to remember Japanese vocabulary for students of class XI MIPA 4 SMA Negeri 75 Jakarta. While the remaining 33.44% is influenced by internal and external factors from students, one of them is the effect of the COVID-19 which reduces student's learning hours that causing not all types of games can be played by students. And the results of the questionnaire also stated that students using educandy games really helped students in remembering vocabulary without feeling bored. Keywords: Educandy game, memory skills, Japanese vocabulary

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Nia Setiawati, M.Pd. ; 2). Dr. Cut Erra Rismorlita, M.Si.
Subjects: Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Jepang
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Users 16156 not found.
Date Deposited: 06 Sep 2022 06:26
Last Modified: 17 Jan 2024 23:23
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/35080

Actions (login required)

View Item View Item