EFEKTIVITAS MEDIA SOFTWARE PERMAINAN NAZOTTE OBOERU OTONA NO KANJI RENSHUU KANZEN BAN TERHADAP PEMBELAJARAN KANJI

IRVANDY IMAM SUDRAJAT, . (2013) EFEKTIVITAS MEDIA SOFTWARE PERMAINAN NAZOTTE OBOERU OTONA NO KANJI RENSHUU KANZEN BAN TERHADAP PEMBELAJARAN KANJI. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER IMAM.pdf

Download (29kB)
[img] Text
Final2.pdf

Download (678kB)
[img] Text
Halaman Depan.pdf

Download (149kB)

Abstract

Huruf kanji merupakan hal yang wajib untuk dipelajari dalam mempelajari bahasa Jepang. Banyaknya jumlah kanji serta cara bacanya yang beragam merupakan kendala dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pentingnya mempelajari huruf kanji dapat dilihat dari banyaknya penelitian yang telah dilakukan tentang cara belajar huruf kanji, kemampuan penguasaan huruf kanji, dan juga soal-soal pada tes bahasa Jepang yang selalu menggunakan huruf kanji seperti pada Examination for Japanese University (EJU) dan Japanese Language Proficiency Test (JLPT). Tujuan penelitian ini adalah mencobakan software permainan Nazotte Oboeru Otona no Kanji Renshuu Kanzen-Ban dalam pembelajaran kanji untuk meningkatkan kemampuan penguasaan huruf kanji bahasa Jepang di tingkat perguruan tinggi. Dan untuk melihat sejauh mana efektifitas penggunaan media software permainan Nazotte Oboeru Otona no Kanji Renshuu Kanzen-Ban terhadap pembelajaran kanji. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimental post-test only design. Peneliti melihat hasil pembelajaran kanji kelas eksperimen sebelum dilakukan treatment. Kemudian peneliti memberikan treatment pada kelas eksperimen dengan menggunakan media software permainan Nazotte Oboeru Otona no Kanji Renshuu Kanzen-Ban. Setelah tiap treatment peneliti memberikan post-test kepada kelas eksperimen tersebut. Hasil dari tes menunjukan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan yang cukup signifikan dilihat dari nilai rata-rata tes kelas eksperimen sebelum treatment dan hasil nilai rata-rata post-test. Nilai thitung sebesar 3.62, pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel sebesar 2.05. Dengan demikian maka thitung > ttabel. Maka diketahui bahwa Hk diterima dan H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kelas eksperimen sebelum dan sesudah menggunakan media software permainan Nazotte Oboeru Otona no Kanji Renshuu Kanzen-Ban. vi Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti mengajukan saran sebagai berikut: 1) Guru dapat menggunakan media software permainan sebagai media alternatif dalam pembelajaran agar pembelajaran jadi lebih menarik, dalam hal ini khususnya media software permainan Nazotte Oboeru Otona no Kanji Renshuu Kanzen Ban untuk pembelajaran huruf kanji. 2) Untuk para pembelajar dan peneliti seterusnya agar dapat mengembangkan kegunanaan media ini dan juga menggunakan media ini sebagai referensi belajar maupun referensi untuk pengembangan media pembelajaran yang lebih baik kedepannya.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Nur Saadah Fitri Asih M. Pd ; 2). Viana Meilani Prasetio, S. S
Subjects: Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Jepang
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Users 14685 not found.
Date Deposited: 22 Sep 2022 02:30
Last Modified: 22 Sep 2022 02:30
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/36305

Actions (login required)

View Item View Item