PEMETAAN GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH HIDROLOGI BERDASARKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

SITI NURLIATI ALDINA, . (2023) PEMETAAN GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH HIDROLOGI BERDASARKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (989kB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (265kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (704kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (400kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (122kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (261kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gamifikasi apa saja yang sesuai digunakan pada mata kuliah hidrologi berdasarkan motivasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Jakarta yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran / LMS hidrologi. Penelitian ini menggunakan dua metode, yaitu metode kuantitatif dan octalysis. Metode kuantitatif digunakan untuk mengumpulkan data dalam bentuk numerik tentang motivasi mahasiswa pada mata kuliah hidrologi, sedangkan metode selanjutnya adalah octalysis gamification framework yang digunakan sebagai tool/alat untuk membantu dan memilih gamifikasi yang sesuai dengan motivasi mahasiswa pada mata kuliah hidrologi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi belajar mahasiswa yang dominan terhadap mata kuliah hidrologi yaitu core drive (CD)-1 Epic Meaning and Calling yang berhubungan dengan motivasi untuk menyukseskan misi kelompok belajar pada CPMK 1 dengan poin 164,5 (tinggi), CD-2 Development and Accomplishment yang berhubungan dengan motivasi pencapaian prestasi belajar pada CPMK 1 dengan poin 166,5 (tinggi), CPMK 4 dengan poin 163,5 (tinggi) dan CPMK 6 dengan poin 163 (tinggi), CD-3 Empowering Of Creativity and Feedback yang berhubungan dengan motivasi pemberdayaan kreativitas dan instan feedback dari dosen pada CPMK 1 dengan poin 166 (tinggi), CPMK 5 dengan poin 161,5 (tinggi) dan CPMK 6 dengan poin 161,5 (tinggi), dan CD-8 Loss and Avoidance Refers yang berhubungan dengan motivasi karena takut kehilangan kesempatan pada CPMK 1 dengan poin 176 (tinggi), CPMK 2 dengan poin 171,5 (tinggi), CPMK 3 dengan poin 173 (tinggi), CPMK 4 dengan poin 173 (tinggi), CPMK 5 dengan poin 171,5 (tinggi), CPMK 6 dengan poin 174 (tinggi). Sehingga, gamifikasi yang sesuai digunakan pada mata kuliah hidrologi berdasarkan motivasi belajar mahasiswa adalah narasi, Elitisme, pergantian kapten, status poin, lencana, papan peringkat, daftar tugas, kontrol langsung, umpan balik, mengisi ruang kosong, penguat, penurunan progres, kesempatan terakhir, dan pembiasaan. ***** This study aims to determine what gamification is suitable for use in hydrology courses based on the learning motivation of students of Building Engineering Education, Jakarta State University, which can be used as a reference in developing hydrology learning applications / LMS. This study uses two methods, namely quantitative methods, and octalysis. Quantitative methods are used to collect data in a numerical form about student motivation in hydrology courses, while the octalysis gamification framework method is used as a tool to help choose gamification that is by student motivation in hydrology courses. The results of this study indicate that student learning motivation is dominant in hydrology courses, namely core drive (CD)-1 Epic Meaning and Calling which is related to motivation to succeed in the mission of study groups in CPMK 1 with points 164.5 (high), CD-2 Development and Achievement related to the motivation of learning achievement in CPMK 1 with 166.5 points (high), CPMK 4 with 163.5 points (high) and CPMK 6 with 163 points (high), CD-3 Empowering Of Creativity and Feedback related to creativity empowerment motivation and Instant Feedback from lecturers on CPMK 1 with 166 points (high), CPMK 5 with 161.5 points (high) and CPMK 6 with 161.5 points (high), and CD-8 Loss and Avoidance references related to motivation due to fear of losing opportunities at CPMK 1 with 176 points (high), CPMK 2 with 171.5 points (high), CPMK 3 with 173 points (high), CPMK 4 with 173 points (high), CPMK 5 with 171.5 points (high), CPMK 6 with 174 points (high). Thus, the appropriate gamifications used in hydrology courses based on student learning motivation are Narrative , Elitism, Cap Switcher, Status Point, Badge, Leaderboard, Quest List, Real-Time Control, Instan feedback, Blank Fills, Booster, Progress Loss, Evanescence Opportunity, Status Quo Sloth.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Drs. Arris Maulana, S.T., M.T. ; 2). Anisah, M.T.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan
Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Bangunan
Depositing User: Users 17360 not found.
Date Deposited: 03 Mar 2023 06:20
Last Modified: 03 Mar 2023 06:20
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/37839

Actions (login required)

View Item View Item