PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS APLIKASI GENIALLY PADA MATERI DINAMIKA LITOSFER TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMA NEGERI 51 JAKARTA

MUHAMAD RIO PRAYOGO, . (2023) PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS APLIKASI GENIALLY PADA MATERI DINAMIKA LITOSFER TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMA NEGERI 51 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (449kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (875kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (991kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (318kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (549kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari media pembelajaran gamifikasi berbasis aplikasi Genially terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X di SMA Negeri 51 Jakarta. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode Simple Random Sampling. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas X.5 sebagai kelas eksperimen yang akan menggunakan media gamifikasi berbasis aplikasi Genially dalam proses pembelajaran dan kelas X.6 sebagai kelas kontrol yang akan menggunakan powerpoint dalam proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2022 - Febuari 2023. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data pada penelitian kali ini yaitu uji instrumen, uji data sebagai persyaratan analisis, dan uji analisis data. Berdasarkan dari hasil pengujian, instrumen dinyatakan valid dan reliabel, serta data dinyatakan normal dan homogen. Berdasarkan dari pengujian data yang diambil di lapangan, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh pada hasil belajar kognitif siswa di kelas eksperimen. Kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar kognitif yang signifikan dengan perolehan nilai rata-rata menjadi 76,71 dari 50,71. Sedangkan perolehan kelas kontrol dari 49,43 menjadi 66,57. Kesimpulan ini juga didukung dengan perolehan nilai Sig. pada uji t tidak berpasangan sebesar 0,015 yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima dikarenakan nilai Sig. < 0,05. Sehingga terdapat peningkatan hasil belajar kognitif di kelas X SMAN 51 Jakarta setelah menggunakan media pembelajaran gamifikasi berbasis aplikasi Genially dalam pembelajaran geografi. ***** This study aims to determine the effect of Genially application-based gamification learning media on the cognitive learning outcomes of class X students at SMA Negeri 51 Jakarta. The sampling technique in this study used the Simple Random Sampling method. The sample used in this research is class X.5 as the experimental class which will use Genially application-based gamification media in the learning process and class X.6 as the control class which will use PowerPoint in the learning process. This research was conducted in November 2022 - February 2023. The techniques used to analyze the data in this study are instrument tests, data tests as analysis requirements, and data analysis tests. Based on the test results, the instrument is declared valid and reliable, and the data is declared normal and homogeneous. Based on testing the data taken in the field, it was found that there was an influence on the cognitive learning outcomes of students in the experimental class. The experimental class experienced a significant increase in cognitive learning outcomes with an average score of 76.71 from 50.71. While the control class gain from 49.43 to 66.57. This conclusion is also supported by the acquisition of Sig. in the unpaired t test of 0.015 which means H0 is rejected and Ha is accepted because of the Sig value. < 0.05. So that there is an increase in cognitive learning outcomes in class X SMAN 51 Jakarta after using the Genially application-based gamification learning media in geography learning.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Aris Munandar, M.Si. ; 2). Dra. Dwi Sukanti Lestariningsih, M.Si.
Subjects: Geografi, Antropologi > Geografi
Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Geografi
Depositing User: Users 18169 not found.
Date Deposited: 07 Aug 2023 01:46
Last Modified: 07 Aug 2023 05:58
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/38934

Actions (login required)

View Item View Item