MARCELLINO DANU EGA, . (2023) MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELINCAHAN BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK KELAS IV SDN KELAPA DUA WETAN 04 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
COVER.pdf Download (926kB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (275kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (601kB) | Request a copy |
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (508kB) | Request a copy |
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (217kB) | Request a copy |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (285kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
*ABSTRAK* Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Kelapa Dua Wetan 04 Jakarta dalam pembelajaran kelincahan berbasis permainan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan metode deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian dilibatkan yaitu murid kelas IV SDN Kelapa Dua Wetan 04 Jakarta. Prosedur pengambilan data dilakukan dengan teknik observasi untuk kemudian mendapatkan nilai hasil belajar dan dapat dilihat perbedaannya antara siklus 1 dan siklus 2. Hasil dari penelitian didapatkan bahwa siswa yang telah tuntas pada siklus I sebanyak 14 siswa (47%) untuk kelas IV A, sebanyak 15 siswa (50%) untuk kelas IV B, sebanyak 20 siswa (70%) untuk kelas IV C. Sedangkan siswa yang tuntas pada siklus II sebanyak 16 siswa untuk kelas IV A, sebanyak 15 siswa untuk kelas IV B, sebanyak 10 siswa untuk kelas IV C. Maka total keseluruhan siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran kelincahan sebanyak 30 siswa (100%) untuk kelas IV A, sebanyak 30 siswa (100%) untuk kelas IV B, sebanyak 30 siswa (100%) untuk kelas IV C. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa terdapat peningkatan tingkat ketuntasan siswa dari siklus I ke siklus II. Dalam hal ini peneliti dapat mengatasi masalah rendahnya nilai siswa dengan pembelajaran menggunakan permainan pada materi kelincahan pada anak kelas IV SDN Kelapa Dua Wetan 04 Jakarta. *ABSTRACT* This study aims to improve the learning outcomes of fourth grade students at SDN Kelapa Dua Wetan 04 Jakarta in game-based agility learning. The type of research conducted in this study was classroom action research (CAR) with a quantitative descriptive method. The research sample involved was fourth grade students at SDN Kelapa Dua Wetan 04 Jakarta. The data retrieval procedure was carried out using observation techniques to then obtain learning outcomes and you can see the difference between cycle 1 and cycle 2. The results of the study found that 14 students (47%) completed in cycle I for class IV A, 15 students (50%) for class IV B, 20 students (70%) for class IV C. Meanwhile, the total number of students in cycle II was 16 students for class IV A, 15 students for class IV B, 10 students for class IV C. So the total number of students 30 students (100%) in agility learning have been completed for class IV A, 30 students (100%) for class IV B, 30 students (100%) for class IV C. From these data it can be seen that there is an increase in the level of mastery of students from cycle I to cycle II. In this case the researcher was able to overcome the problem of low student scores by learning using games on agility material in class IV SDN Kelapa Dua Wetan 04 Jakarta. Keywords: Agility, Game, Classroom action research
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1) Dr. Sujarwo, M. Pd 2) Slamet Sukriadi, S. Pd, M. Pd |
Subjects: | Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Pendidikan Dasar dan Menengah Olah Raga dan Seni Pertunjukan > Pendidikan Olah Raga |
Divisions: | FIO > Pendidikan Jasmani |
Depositing User: | Users 18261 not found. |
Date Deposited: | 23 Aug 2023 05:05 |
Last Modified: | 23 Aug 2023 05:05 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/39323 |
Actions (login required)
View Item |