PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMES TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH PADA SISWA KELAS XI IPS SMAN 31 JAKARTA

MONICA DAMAYANTI, . (2023) PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMES TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH PADA SISWA KELAS XI IPS SMAN 31 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
cover.pdf

Download (582kB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (136kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (255kB) | Request a copy
[img] Text
Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (308kB) | Request a copy
[img] Text
Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (415kB) | Request a copy
[img] Text
Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (121kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (197kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

ABSTRAK Monica Damayanti. Pengaruh Metode Pembelajaran Games Terhadap Hasil Belajar Sejarah Pada Siswa Kelas XI SMAN 31 Jakarta. Skripsi, Jakarta : program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta, 2023. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data empiris mengenai Pengaruh Metode Pembelajaran Games Terhadap Hasil Belajar Sejarah Pada Siswa Kelas XI SMAN 31 Jakarta. Penelitian ini dilakukan di SMAN 31 Jakarta pada Maret 2023- April 2023. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAN 31 Jakarta yang terdiri atas 30 kelas. Populasi terjangkau dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMAN 31 Jakarta. Sampel dalam penelitian ini diperoleh dengan teknik purposive sampling sehingga didapatkan kelas XI IPS 3 sebagai kelas kontrol dan XI IPS 4 sebagai kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah rubrik penilaian yang digunakan untuk mengukur hasil belajar secara psikomotorik. Rubrik penilaian terdiri atas 2 kategori yaitu penilaian produk dan penilaian keterampilan. Selanjutnya digunakan pula instrumen penelitian berupa tes yang digunakan untuk mengukur hasil belajar secara kognitif. Instrumen tes terdiri atas 25 soal dan diujikan kepada 36 siswa. berdasarkan hasil Validitas dengan rumus “r Product Moment” diperoleh hasil 20 soal valid dan 6 soal tidak valid sehingga tidak digunakan sedangkan uji reliabilitas dengan rumus “Spearman Brown” diperoleh r_ii = 0.806 dengan demikian instrumen tersebut dapat digunakan. Uji persyaratan analisis dilakukan dengan uji normalitas dan homogenitas. Pengujian normalitas dengan menggunakan Uji Liliefors, pada kelas eksperimen diperoleh 0.287>0.050 maka persebaran data berdistribusi normal dan pada kelas kontrol 0,200> 0.050 maka persebaran data berdistribusi normal. Uji Homogenitas menggunakan uji Bartlett diperoleh hasil 0,060> 0.050 dengan taraf kepercayaan 95%(α=0,05), maka H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat disimpulkan terdapat Pengaruh Metode Pembelajaran Games Terhadap Hasil Belajar Sejarah Kelas XI SMAN 31 Jakarta. ABSTRACT Monica Damayanti. The Effect of Games Learning Methods on History Learning Outcomes in Class XI Students of SMAN 31 Jakarta. Thesis, Jakarta: History Education Study Program, Faculty of Social Sciences, Jakarta State University, 2023. The Purposes of this research is to discovery the empirical data about . The Effect of Games Learning Methods on History Learning Outcomes in Class XI Students of SMAN 31 Jakarta. This research was conducted at SMAN 31 Jakarta from March 2023 to April 2023. This study used a quantitative research approach with an experimental method. The target population in this study were all students of SMAN 31 Jakarta which consisted of 30 classes. The affordable population in this study were students of class XI at SMAN 31 Jakarta. The sample in this study was obtained by purposive sampling technique so that class XI IPS 3 was the control class and XI IPS 4 was the experimental class. The instrument used in this study was an assessment rubric used to measure psychomotor learning outcomes. The assessment rubric consists of 2 categories, namely product assessment and skills assessment. Furthermore, research instruments are also used in the form of tests that are used to measure learning outcomes cognitively. The test instrument consisted of 25 questions and was tested on 36 students. based on the results of Validity with the "r Product Moment" formula, 20 valid questions and 6 invalid questions were obtained, so they were not used, while the reliability test with the "Spearman Brown" formula obtained r_ii = 0.806, thus the instrument could be used. The analysis requirements test was carried out by normality and homogeneity tests. The Normality using the Lilliefors Test, in the experimental class it was obtained 0.287> 0.050, then the data distribution was normally distributed and in the control class 0.200> 0.050, the data distribution was normally distributed. Homogeneity test using the Bartlett test obtained results of 0.060> 0.050 with a confidence level of 95% (α = 0.05), then H0 is totaled and H1 is accepted so that it can be concluded that there is an effect of the learning method of games on learning outcomes of class XI history at SMAN 31 Jakarta.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Djunaidi, M. Hum. 2). Dr. Nurzengky Ibrahim, M.M.
Subjects: Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Pendidikan Dasar dan Menengah
Pendidikan > Aneka Ragam tentang Pendidikan
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Sejarah
Depositing User: Users 19280 not found.
Date Deposited: 29 Aug 2023 02:21
Last Modified: 29 Aug 2023 02:21
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/40152

Actions (login required)

View Item View Item