PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN PPKN MATERI KEWAJIBAN DAN HAK DI SEKOLAH KELAS III SDN KENARI 08

VITA WIDYANINGSIH, . (2023) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN PPKN MATERI KEWAJIBAN DAN HAK DI SEKOLAH KELAS III SDN KENARI 08. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (294kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (817kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (486kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (206kB) | Request a copy
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk game edukasi digital berbasis gamifikasi pada muatan pembelajaran PPKn materi kewajiban dan hak di sekolah kelas III SD. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE dari Cennamo, Abell, dan Chung. Penelitian pengembangan ini hanya dibatasi hingga tahap pengembangan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil uji validasi ahli mendapatkan persentase rata-rata skor 85,16% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik. Hasil uji kelompok dan uji lapangan masing-masing mendapatkan skor 100% dan 99,3% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa game edukasi digital berbasis gamifikasi adalah produk yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran PPKn materi kewajiban dan hak kelas III SD. ***** This development research aims to produce digital educational game products on civic education learning content on obligations and rights in class III elementary schools. The research method used in this research is the research and development method with the ADDIE model from Cennamo, Abell, and Chung. This research and development is only limited to the development stage. Data collection was carried out by means of interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis techniques using quantitative and qualitative descriptive statistics. The results of the expert validation test get an average percentage score of 85.16% which is included in the very good category. The results of the group test and field test respectively get a score of 100% and 99.3% which are included in the very good category. Therefore, it can be concluded that gamification-based digital educational games are appropriate products to be used as civics learning media on the obligations and rights of class III elementary schools.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Otib Satibi Hidayat, M.Pd.; 2). Dra. Evita Adnan, M.Psi
Subjects: Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: FIP > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Users 19916 not found.
Date Deposited: 05 Sep 2023 06:26
Last Modified: 05 Sep 2023 06:26
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/41259

Actions (login required)

View Item View Item