PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MATA PELAJARAN PENATAAN PRODUK DI SMKN 14 JAKARTA

R. ANDI RAHMADI, . (2023) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MATA PELAJARAN PENATAAN PRODUK DI SMKN 14 JAKARTA. Magister thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (2MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (306kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (343kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (356kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (153kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (216kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality untuk mata pelajaran Penataan Produk Program Keahlian Bisnsi Daring DanPemasaran di SMKN 14 Jakarta. Produk yang dikembangkan selanjutkan akan diuji kelayakan dak keefektivitasannya. Penelitian media pembelajaran berbasis virtual reality menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development) dengan menggunakan model pengembangan referensi prosedur gabungan antara model Borg dan Gall, Model Dick Carey), dan Model Hannafin dan Peck . Model ini dilaksanakan melalui tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, pengujian, implementasi dan pemeliharaan. Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa fasilitas praktik yang dimiliki untuk mata pelajaran Penataan Produk terbatas (2) Tahap desain menghasilkan rancangan atau draft yang berisi ilustrasi virtual reality yang terdiri dari desain tampilan 3D virtual dengan pemilihan warna, jenis, dan ukuran huruf, lay-out halaman, gambar-gambar, video, audio yang dan desain interface (3) Pada tahapan mengembangkan produk virtual reality peneliti membuat media dalam bentuk virtual reality yang terdiri dari desain 3D yang dibuat menggunakan aplikasi blender 3D dan dilanjutkan diolah menjadi media menggunakan aplikasi unity engine (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi dan uji media. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek kualitas pembelajaran memperoleh nilai 4.7 (94%) kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional suitability oleh ahli media memperoleh nilai 4.47 (89%) berada pada kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 4.7 (94%) dengan kategori sangat layak. Uji efektivitas menggunakan uji n-gain menunjukan media pembelajaran berbasis virtual reality untuk mata pelajaran penataan produk di SMKN 14 Jakarta cukup efektif untuk peningkatan hasil belajar peserta didik. Uji N-gain memperoleh skor rata rata 0.59 dengan persentase 59%. ***** The research aims to develop learning media based on Virtual Reality for the subject of Product Management for the Online Business and Marketing Expertise Program at SMKN 14 Jakarta. Products that are further developed will be tested for feasibility and effectiveness. Virtual reality-based learning media research uses research and development methods (Research & Development) using a combined procedural reference development model between the Borg and Gall models, the Dick Carey Model), and the Hannafin and Peck Models. This model is carried out through the stages of needs analysis, design, development, testing, implementation and maintenance. The results of this study are as follows. (1) At the analysis stage it is known that the practice facilities owned for the Product Layout subject are limited (2) The design stage produces a design or draft containing virtual reality illustrations consisting of a virtual 3D display design with the choice of color, type and font size, layout -out pages, pictures, video, audio and interface design (3) At the stage of developing virtual reality products the researcher makes media in the form of virtual reality which consists of 3D designs made using the 3D blender application and then processed into media using the unity application engine (4) The testing phase is carried out by material testing and media testing. The results of the material test by material experts from the aspect of quality of content and objectives as well as aspects of the quality of learning obtained a score of 4.7 (94%) in the very feasible category. Testing the functional suitability aspect by media experts obtained a score of 4.47 (89%) in the very feasible category. The effectiveness test using the n-gain test shows that virtual reality-based learning media for product arrangement subjects at SMKN 14 Jakarta is quite effective in improving student learning outcomes. The N-gain test obtained an average score of 0.59 with a percentage of 59%.

Item Type: Thesis (Magister)
Additional Information: 1). Prof. Dr. Ir. Ivan Hanafi, M.Pd. ; 2). Prof. Dr. Moch. Sukardjo, M.Pd.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Kejuruan dan Sekolah Kejuruan
Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknologi (umum)
Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknologi (umum) > Teknologi Pendidikan
Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknik Komputer
Divisions: FT > S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Depositing User: Users 20473 not found.
Date Deposited: 13 Sep 2023 01:25
Last Modified: 13 Sep 2023 01:25
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/42127

Actions (login required)

View Item View Item