PERANCANGAN UI-UX APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEAHLIAN DI SMKN 1 JAKARTA DENGAN METODE LEAN UX

FATHIYYAH AL QASH, . (2024) PERANCANGAN UI-UX APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEAHLIAN DI SMKN 1 JAKARTA DENGAN METODE LEAN UX. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (370kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (729kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (292kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (317kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Proses pemahaman siswa terhadap materi tidak hanya dengan membaca melalui buku maupun media lainnya, namun juga dapat melalui latihan soal yang dikerjakan secara berkala. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user interface dan user experience aplikasi mobile learning menggunakan metode Lean UX dengan 4 tahapan, yaitu Outcomes, Assumption, and Hypotheses; Design It; Create MVP; serta research and Learning. Hasil dari penelitian ini berupa prototipe high-fidelity menggunakan software Figma. Pengujian yang digunakan pada proses ini yaitu Think Aloud dan System Usability Scale (SUS), dengan hasil akhir menggunakan pengujian SUS sebesar 82,3 dengan peringkat A, tingkat penerimaan “Acceptable” dan peringkat adjective “Excellent”. Berdasarkan penelitian tersebutm perancangan aplikasi mobile learning yang dibuat dapat digunakan dan dikembangakn secara lanjut sehingga dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang digunakan oleh siswa.***** The process of students' understanding of the material is not only through reading through books or other media, but also through practicing questions that are done regularly. This research aims to design the user interface and user experience of mobile learning applications using the Lean UX method with 4 stages, namely Outcomes, Assumptions, and Hypotheses; Design It; Create MVP; as well as research and learning. The results of this research are a hugh-fidelity prototype using Figma software. The tests used in this process are Think Aloud and System Usability Scale (SUS), with the final result using the SUS test of 82.3 with an A rating, an acceptance level of "Acceptable" and an adjective rating of "Excellent”. Based on this research, the mobile learning application designed can be used and developed further so that it can become one of the learning media used by students.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Hamidillah Ajie, S.Si., M.T. ; 2). M. Ficky Duskarnaen, M.Sc.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Kejuruan dan Sekolah Kejuruan
Pendidikan > Media Pembelajaran
Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknologi (umum) > Teknologi Pendidikan
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Informatika Komputer
Depositing User: Users 23329 not found.
Date Deposited: 23 Jul 2024 23:30
Last Modified: 23 Jul 2024 23:30
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/46133

Actions (login required)

View Item View Item