RIZKY DESIANA, . (2022) PENGEMBANGAN E-LEARNING GAMIFIKASI PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL: GWA (GLOBAL WARMING ADVENTURE). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (324kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (562kB) |
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (931kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (205kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (464kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
Abstract
Ketertarikan terhadap game dapat dijadikan sebagai salah satu strategi penyampaian pembelajaran kepada siswa. Salah satu cara penyampaian pembelajaran yang dapat menerapkan beberapa elemen-elemen yang dimiliki game adalah e-learning gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-learning gamifikasi pada materi pemanasan global. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan model ADDIE. Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kuantitatif yang berupa skor dan data kualitatif berupa saran atau kritik. Hasil dari penelitian ini berupa e-learning gamifikasi pada materi pemanasan global yang di dalamnya terdapat konten materi pemanasan global, kuis, dan penilaian harian yang disajikan dalam bentuk papan permainan petualangan menggunakan elemen permainan seperti level, skor, bintang, dan papan peringkat. Penilaian produk oleh ahli materi sebesar 93,47%, ahli media pembelajaran sebesar 89,76%, dan ahli perangkat lunak sebesar 97,06%. Hasil yang diperoleh berada pada kategori “sangat layak”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Global Warming Adventure layak digunakan sebagai media pembelajaran. ************************************* Interest in games can be used as a strategy for delivering learning to students. One way of delivering learning that can apply some of the elements of the game is gamification-based e-learning. This study aims to produce gamification-based e-learning on global warming material. This research uses research and development method with ADDIE model. The data obtained in this study are quantitative data in the form of scores and qualitative data in the form of suggestions or criticisms. The results of this study are e-learning gamification on global warming material in which there is global warming material content, quizzes, and daily assessments presented in the form of an adventure game board using game elements such as levels, scores, stars, and leaderboards. Product assessment by material experts is 93.47%, learning media experts are 89.76%, and software experts are 97.06%. The results obtained are in the "very feasible" category. Thus, it can be concluded that Global Warming Adventure is appropriate to be used as a learning medium.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dewi Muliyati, S.Pd., M.Si., M.Sc. ; 2). Dwi Susanti, M.Pd. |
Subjects: | Sains > Fisika |
Divisions: | FMIPA > S1 Pendidikan Fisika |
Depositing User: | PKL . |
Date Deposited: | 15 Nov 2024 07:59 |
Last Modified: | 15 Nov 2024 07:59 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/52126 |
Actions (login required)
View Item |