AYUDYA CHAERANI, . (2025) TINDAKAN SOSIAL REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE (STUDI KASUS : 5 REMAJA PEMAIN MOBILE LEGENDS DI KELURAHAN JATINEGARA KAUM, JAKARTA TIMUR). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
![]() |
Text
COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
BAB 1.pdf Download (703kB) |
![]() |
Text
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (871kB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (630kB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (456kB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (292kB) | Request a copy |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (306kB) |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (569kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk memahami konteks sosial remaja penggemar game online di Kelurahan Jatinegara Kaum, menganalisis fenomena perilaku adiktif remaja dalam bermain game online, mengkaji bagaimana tindakan sosial mempengaruhi pola perilaku adiktif tersebut, serta peran lingkungan sosial remaja dalam menangani kecanduan game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Penelitian dilaksanakan di Kelurahan Jatinegara Kaum dari Januari hingga Oktober 2024. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Subjek penelitian terdiri dari lima informan utama, yaitu remaja yang rutin bermain game Mobile Legends, serta triangulasi data dilakukan melalui wawancara dengan orang tua, teman sebaya, dan tokoh masyarakat setempat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online bukan sekadar hiburan, tetapi juga membentuk pola perilaku adiktif yang ditandai dengan preokupasi berlebihan dan kesulitan mengontrol durasi bermain. Dalam perspektif teori tindakan sosial Max Weber, perilaku ini mencerminkan tindakan rasional instrumental saat game digunakan untuk mencapai status atau keuntungan, rasional nilai saat menjadi bagian dari identitas sosial, tradisional ketika dilakukan karena kebiasaan, serta afektual saat dimainkan sebagai bentuk pelampiasan emosi. Lingkungan sosial berperan besar dalam memperkuat atau mengurangi kecanduan game online. Keluarga dengan pola asuh permisif cenderung memiliki anak dengan kebiasaan bermain berlebihan, sementara komunikasi yang baik dan aturan yang jelas membantu mengontrol perilaku bermain. Teman sebaya dapat menjadi faktor pendukung maupun penghambat, tergantung pada norma kelompok. Komunitas, termasuk sekolah dan organisasi sosial, memiliki peran strategis dalam memberikan edukasi serta alternatif kegiatan bagi remaja yang kecanduan game. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengelolaan perilaku adiktif game online memerlukan pendekatan komprehensif yang melibatkan dukungan keluarga, teman sebaya, dan komunitas. ***** This study uses a qualitative approach with a case study method. The research was conducted in Jatinegara Kaum Village from January to October 2024. Data were collected through in-depth interviews, observations, documentation, and literature studies. The research subjects consisted of five main informants, namely adolescents who regularly play Mobile Legends games, and data triangulation was carried out through interviews with parents, peers, and local community leaders. The results of the study indicate that online games are not just entertainment, but also form addictive behavioral patterns characterized by excessive preoccupation and difficulty in controlling the duration of play. In the perspective of Max Weber's social action theory, this behavior reflects instrumental rational action when games are used to achieve status or profit, value rational when they become part of social identity, traditional when done out of habit, and affectual when played as a form of emotional release. The social environment plays a major role in strengthening or reducing online game addiction. Families with permissive parenting patterns tend to have children with excessive gaming habits, while good communication and clear rules help control gaming behavior. Peers can be a supporting or inhibiting factor, depending on group norms. Communities, including schools and social organizations, have a strategic role in providing education and alternative activities for adolescents who are addicted to games. This study concludes that managing addictive online game behavior requires a comprehensive approach involving family, peer, and community support.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Prof. Dr. Ciek Julyati Hisyam, M.M., M.Si. ; 2). Syaifudin, S.Pd., M.Kesos. |
Subjects: | Ilmu Sosial > Ilmu Sosial (Umum) Ilmu Sosial > Sosiologi Ilmu Sosial > Kondisi Sosial,Masalah Sosial,Reformasi Sosial Ilmu Sosial > Komunitas Sosial, Ras dan Kelompok |
Divisions: | FIS > S1 Pendidikan Sosiologi |
Depositing User: | Ayudya Chaerani . |
Date Deposited: | 18 Feb 2025 01:54 |
Last Modified: | 18 Feb 2025 01:54 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/52987 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |