PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN IPA KELAS V SEKOLAH DASAR

VIVI HAMIDA, . (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN IPA KELAS V SEKOLAH DASAR. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (327kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (663kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (176kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (309kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian dan pengembangan (Research and Development) ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif gamifikasi yang layak digunakan untuk pembelajaran IPA kelas V pada materi melihat karena cahaya dan mendengar karena bunyi, serta dapat menjadi solusi untuk mengatasi rendahnya hasil belajar peserta didik pada materi tersebut. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V di SDN Rawamangun 12 Pagi Jakarta Timur. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Metode pengumpulan data, dengan wawancara, kuesioner, serta pemberian tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini, yaitu: 1) Media pembelajaran interaktif gamifikasi dikembangkan sesuai tahapan ADDIE, dari analisis diketahui adanya masalah rendahnya hasil belajar IPA siswa kelas V pada materi melihat karena cahaya dan mendengar karena bunyi yang disebabkan penggunaan media pembelajaran yang kurang sesuai untuk peserta didik, membuat pembelajaran menjadi lebih pasif, serta membosankan. Solusi yang diambil berupa pengembangan media pembelajaran interaktif gamifikasi yang disesuaikan dengan harapan peserta didik. Setelahnya, dilakukan pengembangan media serta pengujian kepada para ahli dan peserta didik. 2) Berdasarkan uji validitas aspek media, diperoleh persentase 96%, aspek materi 97,9%, aspek bahasa 93,75%. Hasil uji ke peserta didik, one to one diperoleh presentase 94,73% , small group 96,71% , dan field test 94,92%. 3) Berdasarkan pengujian hasil belajar peserta didik, diketahui terdapat kenaikan nilai post test dibandingkan pre test dari seluruh peserta didik. Melalui perhitungan n-gain diperoleh skor sebesar 0,72 yang termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif gamifikasi yang dikembangkan layak untuk digunakan dengan memperoleh kategori sangat baik disetiap aspeknya dan dapat membantu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Rekomendasi kepada guru, dalam pemilihan media pembelajaran, ada baiknya lebih memperhatikan pada kesesuaiannya untuk peserta didik dan kesediaan waktu belajar di sekolah, sehingga media dapat membantu peserta didik untuk belajar dengan lebih baik lagi. ***** This research and development were conducted to develop gamification interactive learning media that is feasible for grade V science learning on the material of seeing because of light and hearing because of sound and can be a solution to overcome the low learning outcomes of students on the material. The subjects in this study were fifth-grade students at SDN Rawamangun 12 Pagi, East Jakarta. This research uses the ADDIE model (analyze, design, development, implementation, evaluation). Data collection methods were conducted through interviews, questionnaires, and tests. The data analysis technique uses descriptive analysis. The results of this study, namely: 1) Gamification interactive learning media is developed according to the ADDIE stages, from the analysis it is known that there is a problem of low science learning outcomes of grade V students on the material of seeing because of light and hearing because of sound due to the use of learning media that is not suitable for students, making learning more passive, and boring. The solution taken is the development of gamified interactive learning media that is tailored to the expectations of students. After that, media development and testing were carried out to experts and students. 2) Based on the validity test of the media aspect, a percentage of 96% was obtained, the material aspect 97.9%, and the language aspect 93.75%. The results of the test from students, one to one, obtained a percentage of 94.73%, small group 96.71%, and field test 94.92%. 3) Based on testing the learning outcomes of students, it is known that there is an increase in post-test scores compared to the pre-test of all students. By calculating n-gain, a score of 0.72 is obtained which is in the high category. Thus, the gamification interactive learning media developed is suitable for use by obtaining very good categories in each aspect and can help improve student learning outcomes. Recommendations to teachers, in choosing learning media, it is better to pay more attention to its suitability for students and the availability of learning time at school, so that the media can help students to learn better.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Drs. Endang Wahyudiana, M.Pd. ; 2). Prof. Dr. Ika Lestari, M.Si.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Dasar
Pendidikan > Media Pembelajaran
Pendidikan > Aneka Ragam tentang Pendidikan
Sains > Sains, Ilmu Pengetahuan Alam
Divisions: FIP > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Vivi Hamida .
Date Deposited: 21 Feb 2025 01:28
Last Modified: 21 Feb 2025 01:28
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/53218

Actions (login required)

View Item View Item