GAMBARAN ADIKSI GAME ONLINE PADA PESERTA DIDIK KELAS X (SEPULUH) DI SMA NEGERI JAKARTA TIMUR

ISNAINI NURUL KHAERANI, . (2025) GAMBARAN ADIKSI GAME ONLINE PADA PESERTA DIDIK KELAS X (SEPULUH) DI SMA NEGERI JAKARTA TIMUR. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (519kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (529kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (671kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (582kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (566kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (510kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (970kB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran adiksi game online pada peserta didik kelas X (Sepuluh) di SMA Negeri 44 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Sampel dalam penelitian ini adalah 103 peserta didik kelas X yang memainkan game online mobile legend dengan pengambilan sampel menggunakan sampling purposive. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan instrument yang digunakan yaitu game addiction scale (GAS) yang dikembangkan oleh Lemmens et al., (2009) dengan skala pengukuran model skala likert. Hasil penelitian adiksi game online di SMAN 44 Jakarta berada pada kategori sedang dengan persetanse 85,44% dan tidak ditemukan siswa yang mengalami adiksi tinggi. Pada aspek salience(memikirkan game setiap hari) dan relapse (kecenderungan bermain game berulang kali) dua aspek tersebut merupakan aspek tertinggi yang dipilih oleh responden. Oleh karna itu Guru Bimbingan dan Konseling dapat memberikan layanan kepada peserta didik untuk mengantisipasi adiksi game online yang lebih tinggi dengan memberikan layanan klasikal, bimbingan kelompok dan konseling individu. ***** This study aims to determine the description of online game addiction in class X (Ten) students at SMA Negeri 44 Jakarta. This study uses a quantitative approach with a survey method. The sample in this study were 103 grade X students who played the online game mobile legend with sampling using purposive sampling. Data collection using a questionnaire with the instrument used is the game addiction scale (GAS) developed by Lemmens et al., (2009) with a Likert scale measurement scale. The results of online game addiction research at SMAN 44 Jakarta are in the moderate category with a percentage of 85.44% and no students were found to experience high addiction. In the aspects of salience (thinking about games every day) and relapse (the tendency to play games repeatedly) these two aspects are the highest aspects chosen by respondents. Therefore, Guidance and Counseling Teachers can provide services to students to anticipate higher online game addiction by providing classical services, group guidance and individual counseling.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dewi Justitia, M.Pd. Kons. ; 2). Dr. Wirda Hanim, M.Psi
Subjects: Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Divisions: FIP > S1 Bimbingan Dan Konseling
Depositing User: Users 26173 not found.
Date Deposited: 24 Feb 2025 01:47
Last Modified: 24 Feb 2025 01:47
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/53324

Actions (login required)

View Item View Item