Pengembangan Media Permainan Ludo Karier dalam Layanan Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Pemahaman terhadap Materi RIASEC di SMKN 31 Jakarta

Sandra Shafira, . (2025) Pengembangan Media Permainan Ludo Karier dalam Layanan Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Pemahaman terhadap Materi RIASEC di SMKN 31 Jakarta. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
Cover.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Bab 1.pdf

Download (268kB)
[img] Text
Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (417kB) | Request a copy
[img] Text
Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (376kB) | Request a copy
[img] Text
Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (159kB) | Request a copy
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (206kB)
[img] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

*****Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media permainan ludo karier sebagai media dalam memberikan layanan bimbingan kelompok untuk meningkatkan pemahaman mengenai RIASEC. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMKN 31 Jakarta dengan sampel berjumlah 141 siswa. Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini termasuk pada jenis penelitian pengembangan atau Design Based Research (DBR). Pada penelitian ini, terhadap 3 langkah penelitian, yakni: (1) Analisis Permasalahan: Pada tahap ini peneliti turun ke lapangan harus mengidentifikasi dan menganalisis masalah yang akan diteliti menggunakan alat bantu kuesioner dan wawancara. (2) Pengembangan Program: Pada tahap ini peneliti mengembangkan ludo karier sebagai solusi permasalahan yang terjadi di lapangan. Pada tahap ini, peneliti juga melakukan uji ahli terhadap materi dan media ludo karier. Ahli materi memberikan skor 66,67% yang termasuk ke dalam kategori layak, dan ahli media memberikan skor 85,15% yang termasuk ke dalam kategori sangat layak. (3) Uji Coba dan Perbaikan: Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba mengukur kembali tingkat pemahaman siswa. Pada aspek Realistic, 100% sudah memahami. Pada Investigative 83,33%, siswa memahami pengertian, dan 100% siswa sudah memahami ciri kepribadian dan jenis pekerjaan. Pada aspek Artistic, 100% siswa sudah memahami pengertian dan ciri kepribadian, sedangkan 83,33% siswa yang memahami jenis pekerjaannya. Pada aspek Social, 100% siswa sudah memahaminya. Pada aspek Enterprising, 83,33% memahami pengertian, 16,67% memahami ciri kepribadian, dan 100% sudah memahami jenis pekerjaannya. Pada aspek Conventional, 100% siswa memahami pengertian, 83,33% memahami ciri kepribadian, 66,67% memahami jenis pekerjaannya. Berdasarkan pengukuran hasil pretest dan posttest, terjadi peningkatan rata-rata 55,55% pemahaman pada materi RIASEC dan peneliti melakukan perbaikan pada permainan ludo karier. Berdasarkan data tersebut, dapat dilihat bahwa persentase terendah terdapat pada aspek Enterprising khususnya bagian ciri-ciri kepribadian. Hal tersebut diakibatkan karena butir pertanyaannya yang menanyakan kepribadian apa yang merupakan kebalikan dari kepribadian Enterprising. Dengan demikian, ludo karier sudah dapat digunakan sebagai media bimbingan kelompok untuk membantu meningkatkan pemahaman terhadap materi RIASEC.***** *****This study aims to develop a product in the form of a career ludo game as a medium for providing group guidance services to enhance understanding of RIASEC. The population of this study consisted of 10th-grade students of SMKN 31 Jakarta, with a sample size of 141 students. The research conducted falls under the category of development research or Design Based Research (DBR). This study follows three stages: (1) Problem Analysis: In this stage, the researcher conducted fieldwork to identify and analyze the problems to be studied using questionnaires and interviews as tools. (2) Program Development: In this stage, the researcher developed the career ludo game as a solution to the problems identified in the field. This stage also involved expert evaluations of the content and media. Content experts provided a score of 66.67%, categorized as feasible, while media experts gave a score of 85.15%, categorized as highly feasible. (3) Trial and Improvement: At this stage, the researcher conducted trials to reassess students level of understanding. In the Realistic aspect, 100% of students demonstrated understanding. In the Investigative aspect, 83.33& of students understood the definition, while 100% understood personality traits and job types. In the Artistic aspect, 100% of students comprehended both the definition and personality traits, while 83.33% understood job types. In the Social aspect, 100% of students demonstrated understanding. In the Enterprising aspect, 83.33% of students understood the definition, 16.67% understood personality traits, and 100% understood job types. In the Conventional aspect, 100% of students undedrstood the definition, 83.33% understood personality traits, and 66.67% understood job types. Based on the pretest and posttest measurements, there was an average increase of 55.55% in students understanding of the RIASEC model. The researcher then made improvements to the career ludo game. The lowesr percentage was observed in the Enterprising aspect, particularly in understanding personality traits. This was due to the nature of the questions, which asked students to identify the opposite personality type of Enterprising. Thus, the career ludo game can be used as a group guidance tool to help improve students comprehension of the RIASEC model.*****

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Aip Badrujaman, M.Pd. 2). Dr. Eka Wahyuni, MAAPD.
Subjects: Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Divisions: FIP > S1 Bimbingan Dan Konseling
Depositing User: Sandra Shafira .
Date Deposited: 30 Apr 2025 02:45
Last Modified: 30 Apr 2025 02:45
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/56076

Actions (login required)

View Item View Item