PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY CARDBOARD UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D PADA JURUSAN ANIMASI DI SMKN 6 JAKARTA

I GUSTI NGURAH YOGESVARA, . (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY CARDBOARD UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D PADA JURUSAN ANIMASI DI SMKN 6 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (882kB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (345kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (547kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (977kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (272kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (259kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Era digitalisasi mendorong pendidikan kejuruan untuk terus berinovasi dalam menghadapi kebutuhan pembelajaran generasi digital native. Siswa sekolah menengah kejuruan jurusan Animasi dihadapkan pada tantangan dalam memahami alur kerja dan konsep abstrak dalam produksi animasi 2D dan 3D, terutama karena keterbatasan perangkat dan kurangnya media visual yang interaktif. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan survei kepada siswa, ditemukan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memvisualisasikan proses produksi animasi serta memahami tahapan-tahapan pengerjaan proyek animasi secara menyeluruh. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis Virtual Reality Cardboard untuk mata pelajaran Animasi 2D dan 3D di jurusan Animasi Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Jakarta. Metode yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini memperoleh skor kelayakan sebesar 100% dari ahli materi dan 94% dari ahli media, keduanya berada dalam kategori “Sangat Layak” menurut kualitas penilaian produk Arikunto (2010). Sementara itu, hasil uji coba kepada 19 siswa sebagai responden menghasilkan nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 76,58 yang termasuk dalam kategori “Layak Digunakan” mengacu pada Sauro & Lewis (2016). Media yang dikembangkan terdiri atas dua scene pembelajaran (Animasi 2D dan 3D), video interaktif, dan tantangan berbasis gamifikasi yang disesuaikan dengan kurikulum. Berdasarkan hasil validasi dan pengujian, media pembelajaran ini layak digunakan sebagai bahan ajar alternatif yang inovatif dan mendukung proses pembelajaran Animasi di SMK. ********* The digital era drives vocational education to continually innovate in meeting the learning needs of the digital-native generation. Students in the Animation Major at vocational high school face challenges in understanding workflows and abstract concepts in 2D and 3D animation production, particularly due to limited equipment and a lack of interactive visual media. Based on interviews with teachers and surveys conducted among students, it was found that most students struggle to visualize the animation production process and to grasp the stages of animation project development comprehensively. This development research aims to create an educational game using Virtual Reality Cardboard as a learning medium for the 2D and 3D Animation subjects in the Animation Major of Vocational High School 6 Jakarta. The method used is the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Validation results show that the media received a feasibility score of 100% from subject matter experts and 94% from media experts, both falling into the "Highly Feasible" category according to Arikunto (2010). Meanwhile, user testing with 19 student respondents yielded a System Usability Scale (SUS) score of 76,58, categorized as "Feasible for Use" according to Sauro & Lewis (2016). The developed media consists of two learning scenes (2D and 3D Animation), interactive videos, and gamification-based challenges aligned with the curriculum. Based on validation and testing results, this learning media is considered suitable as an innovative alternative teaching material that supports the Animation learning process at vocational schools.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Hamidillah Ajie, S.Si., M.T. ; 2). Ressy Dwitias Sari, S.T., M.T.I.
Subjects: Pendidikan > Media Pembelajaran
Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknologi (umum) > Teknologi Pendidikan
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Informatika Komputer
Depositing User: Users 27927 not found.
Date Deposited: 23 Jul 2025 00:55
Last Modified: 23 Jul 2025 00:55
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/56662

Actions (login required)

View Item View Item