HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MINAT BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 99 JAKARTA

ANGGI SEXTIO SAESARIA, . (2025) HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MINAT BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 99 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER_compressed.pdf

Download (533kB)
[img] Text
BAB I FIX.pdf

Download (437kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (918kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (711kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (777kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (183kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (443kB)
[img] Text
LAMPIRAN & DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain Game Online dengan minat belajar Pendidikan Pancasila peserta didik. Karena dalam era digital saat ini, banyak para pelajar yang menghabiskan durasi untuk melakukan permainan permainan daring. Meskipun permainan ini dapat memberikan hiburan dan bersosialisasi,ada kekhawatiran bahwa terlalu banyak durasi melakukan permainan permainan daring akan berdampak negatif. Fenomena meningkatnya aktivitas bermain game online di kalangan remaja menimbulkan kekhawatiran akan dampaknya terhadap proses belajar, khususnya dalam mata pelajaran yang bersifat ideologis seperti Pendidikan Pancasila. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Data dikumpulkan melalui angket yang disebarkan kepada siswa dan dianalisis menggunakan uji korelasi untuk mengetahui tingkat hubungan antara kedua variabel. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik simple random sampling dengan jumlah responden sebanyak 167 peserta didik kelas VII SMP Negeri 99 Jakarta. Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan yaitu pada bulan April sampai dengan bulan Mei 2025. Hasil analisis data menunjukkan semua instrumen variabel X dan Y tervalidasi valid dan reliabel senilai 0,774 (X) dan 0,910 (Y). Nilai koefisien korelasi sebesar 0,169 > 0,151 nilai r tabel, yang berarti terdapat hubungan positif antara kedua variabel.Nilai linearitas senilai 0,4 > 0,05 yang artinya linearitas sudah terpenuhi. Data penelitian ini terdistribusi normal senilai p= 0,200 > dari 0,05. Namun, hubungan tersebut berada dalam kategori hubungan rendah yang berarti tidak berarti. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif yang rendah antara intensitas bermain game online dengan minat belajar Pendidikan Pancasila. Ditemukan hubungan yang tidak berarti, artinya intensitas bermain game online tidak terlalu mempengaruhi minat belajar. Namun, diperlukan pengawasan dan pengelolaan waktu bermain game yang bijak agar tidak mengganggu proses pembelajaran siswa. Kata Kunci: Intensitas, Game Online, Minat Belajar, Pendidikan Pancasila ***** This study aims to determine the relationship between online game playing intensity and students' interest in learning Pancasila Education. In today's digital era, many students spend time playing online games. Although these games can provide entertainment and socialization, there are concerns that excessive online gaming can have negative impacts. The increasing activity of online gaming among adolescents raises concerns about its impact on the learning process, particularly in ideological subjects such as Pancasila Education. This study used a quantitative approach with a correlational method. Data were collected through questionnaires distributed to students and analyzed using a correlation test to determine the level of relationship between the two variables. The sampling technique used simple random sampling, with 167 respondents from grade VII of State Junior High School 99 Jakarta. The research was conducted from April to May 2025. Data analysis results showed that all instruments for variables X and Y were validated as valid and reliable, with values of 0.774 (X) and 0.910 (Y). The correlation coefficient was 0.169 > 0.151 (r table), indicating a positive relationship between the two variables. The linearity value was 0.4 > 0.05, indicating that linearity was met. The research data were normally distributed, with a p value of 0.200 > 0.05. However, this relationship fell into the low category, meaning it was insignificant. Therefore, it can be concluded that there is a low positive relationship between the intensity of online game play and interest in learning Pancasila Education. A nonsignificant relationship was found, meaning that the intensity of online game play does not significantly affect learning interest. However, careful monitoring and management of game play time are necessary to prevent disruption to students' learning process. Keywords: Intensity, Online Games, Learning Interest, Pancasila Education

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1. Dr. Raharjo, S.Pd., M.Si. ; 2. Dr. Yasnita, S.Pd., M.Si.
Subjects: Pendidikan > Evaluasi Pendidikan
Ilmu Politik > Pancasila
Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Depositing User: Users 28163 not found.
Date Deposited: 29 Jul 2025 07:31
Last Modified: 29 Jul 2025 07:31
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/56880

Actions (login required)

View Item View Item