UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELINCAHAN PADA SISWA KELAS 7 DENGAN MEDIA PERMAINAN ZIG ZAG ZOE DI SMPN 74 JAKARTA

RETNO AJENG LIMSIHANA, . (2025) UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELINCAHAN PADA SISWA KELAS 7 DENGAN MEDIA PERMAINAN ZIG ZAG ZOE DI SMPN 74 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
cover ajeng REV.pdf

Download (948kB)
[img] Text
bab 1.pdf

Download (78kB)
[img] Text
skripsi bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (382kB) | Request a copy
[img] Text
bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (945kB) | Request a copy
[img] Text
bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (301kB) | Request a copy
[img] Text
bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (198kB) | Request a copy
[img] Text
daftar pustaka.pdf

Download (192kB)
[img] Text
lampiran-1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

*****ABSTRAK***** Agar kebugaran jasmaninya meningkat, salah satunya dengan permainan Zig-zag zoe. Permainan ini merupakan salah satu betuk aktivitas jasmani yang dapat melatih kelincahan siswa. Dipilih peneliti karena mempunyai kelebihan yakni permainan ini dapat merangsang kemampuan anak dalam perkembangan fisik motorik kasar seperti, berlari, melompat dan kelincahan. Anak bisa berkomunikasi aktif sehingga merangsang perkembangan bahasa juga sosial emosional. Terlihat pada kegiatan pembelajaran PJOK materi kebugaran di sekolah pada komponen ,aspek kelincahan banyak dari siswa yang tidak tuntas dalam penilaian lari bolakbalik.Untuk menyelesaikan dan mencari solusi dari masalah yang yang dijelaskan diatas,penelitian ini mengangkat masalah meningkatkan kelincahan berbasis permainan erat hubungannya untuk menarik minat siswa agar lebih semangat menjalani pembelajaran sekaligus meningkatkan kelincahan. Berdasarkan alasan tersebut di atas, maka dapat diketahui rumusan masalah dari tujuan penelitian ini yakni bagaimana pengaruh permainan zig-zag zoe terhadap siswa kelas 7 dalam kemampuan meningkatkan kelincahan Tujuan Penelitian Tindakan Kelas adalah untuk memberikan kontribusi terhadap pengembangan profesional guru, terutama untuk menerapkan teori kedalam praktek pembelajaran, memberikan pengetahuan, pemahaman dan wawasan, yang akan meningkatkan kepekaan guru mengenai bagaimana siswanya belajar pada mata pelajaran tertentu Tujuan dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dapat dicapai dengan melakukan berbagai terobosan-terobosan baru yang telah direncanakan oleh Guru untuk dapat memecahkan berbagai persoalan pembelajaran yang ada di kelas. Terobosan-terobosan baru yang telah direncanakan tersebut selanjutnya di uji cobakan kepada peserta didik dan dievaluasi apakah mendapatkan hasil yang sesuai untuk memecahkan permasalahan pembelajaran yang dihadapi oleh peserta didik. Berdasarkan observasi awal yang sudah peneliti paparkan di latar belakang,dalam materi kelincahan siswa kelas 7B SMPN 74 Jakarta masih banyak siswa yang belum tuntas dalam melaksanakan pembelajaran. Sebanyak 31% siswa tuntas dan belum tuntas 69% Pada siklus II siswa yang tuntas dalam pembelajaran sebanyak 80% atau 28 siswa dan yang belum tuntas 20% atau 7 siswa ,maka total keseluruhan siswa yang sudah tuntas pada kelas 7B 28 siswa. Hal ini menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II sebanyak 49% atau sebanyak 17 orang yang tuntas untuk kelas 7B Berdasarkan pengolahan data dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang sudah lulus di siklus I sebanyak 31% atau 11 siswa untuk kelas 7 B .Sedangkan jumlah siswa yang sudah lulus di siklus II adalah sebanyak 80% atau 28 siswa.Maka total keseluruhan siswa yang sudah tuntas pada tes kelincahan sebanyak 49% siswa tuntas atau 17 siswa.Dari data tersebut dapat dilihat bahwa terdapat peningkatan siswa dari siklus I ke siklus II Kata Kunci : Kelincahan, hasil belajar, media pembelajaran, Zig-zag Zoe *****ABSTRAC One way to improve physical fitness is through the Zig-Zag Zoe game. This game is a form of physical activity that can train students' agility. Researchers chose it because it has the advantage of stimulating children's gross motor skills, such as running, jumping, and agility. Children can actively communicate, thus stimulating language and social-emotional development. In physical education (PJOK) activities on fitness material at school, many students failed to complete the agility component of the back-and-forth running assessment. To address and find a solution to the problem described above, this study addresses the issue of improving agility through games that are closely related to engaging students, encouraging them to be more enthusiastic about learning and improving agility. Based on the reasons above, it can be seen that the problem formulation of the purpose of this research is how the effect of the zig-zag zoe game on 7th grade students in improving agility. The purpose of Classroom Action Research is to contribute to teacher professional development, especially to apply theory to learning practice, providing knowledge, understanding and insight, which will increase teacher sensitivity regarding how their students learn in certain subjects. The purpose of this Classroom Action Research (CAR) can be achieved by implementing various new breakthroughs that have been planned by the Teacher to be able to solve various learning problems in the classroom. The new breakthroughs that have been planned are then tested on students and evaluated whether they get appropriate results to solve the learning problems faced by students. Based on the initial observations that the researcher has explained in the background, in the agility material for class 7B students of SMPN 74 Jakarta, there are still many students who have not completed the learning. A total of 31% of students completed the test and 69% of students did not. In Cycle II, 80% (28 students) completed the learning process, and 20% (7 students) did not. This brings the total number of students who completed the test in Class 7B to 28. This indicates an increase in learning outcomes from Cycle I to Cycle II of 49%, or 17 students who completed the test. Based on data processing, it can be concluded that 31% (11 students) passed the test in Cycle I. Meanwhile, 80% (28 students) passed the test in Cycle II. Therefore, a total of 49% (17 students) completed the agility test. The data demonstrates an increase in students from Cycle I to Cycle II. Keywords: Agility, learning outcomes, learning media, Zig-zag Zoe

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Slamet Sukriadi, M.Pd. 2). Dr. Wahyuningtyas Puspitorini, S.Pd.,M.Kes.,AIFO
Subjects: Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Pendidikan Dasar dan Menengah
Olah Raga dan Seni Pertunjukan > Pendidikan Olah Raga
Divisions: FIO > Pendidikan Jasmani
Depositing User: Retno Ajeng Limsihana .
Date Deposited: 05 Aug 2025 04:50
Last Modified: 05 Aug 2025 04:50
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/57727

Actions (login required)

View Item View Item