KANIA KARTINI, . (2025) PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK DENGAN DIMODERATORI OLEH MOTIVASI BELAJAR. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
![]() |
Text
File Cover.pdf Download (992kB) |
![]() |
Text
File BAB 1.pdf Download (381kB) |
![]() |
Text
File BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (490kB) | Request a copy |
![]() |
Text
File BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (500kB) | Request a copy |
![]() |
Text
File BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (472kB) | Request a copy |
![]() |
Text
File BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (298kB) | Request a copy |
![]() |
Text
File Daftar Pustaka.pdf Download (292kB) |
![]() |
Text
File Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh prokrastinasi akademik terhadap intensitas bermain game online dengan dimoderatori oleh motivasi belajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitaif. Alat ukur dalam penelitian ini menggunakan instrumen Academic Procrastination Scale - Short Form (APS-S) yang dibuat oleh McCloskey (2011), intensitas bermain game online yang dibuat oleh Haqq (2016), dan Academic Motivation Scale (AMS) – Short Version yang dibuat oleh Vallerand dkk (1992). Sampel dalam penelitian ini berjumlah 303 responden yang merupakan mahasiswa yang berkuliah di wilayah Jabodetabek. Adapun teknik sampling yang digunakan yaitu insidental sampling. Metode statistik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis regresi berganda dengan pendekatan Moderate Regression Analysis (MRA). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, nilai signifikansi sebesar <0,001 (<0,05), artinya terdapat pengaruh intensitas bermain game online terhadap prokrastinasi akademik dengan dimoderatori oleh motivasi belajar. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar memegang peranan penting dalam mengarahkan perilaku akademik mahasiswa. Oleh karena itu, strategi untuk meningkatkan motivasi belajar dapat menjadi pendekatan preventif yang efektif dalam mengurangi perilaku prokrastinasi akademik, khususnya pada mahasiswa yang memiliki intensitas bermain game online yang tinggi.*****This study aims to determine the effect of academic procrastination on the intensity of playing online games moderated by learning motivation. This study uses a quantitative method. The measuring instrument in this study uses the Academic Procrastination Scale - Short Form (APS-S) instrument created by McCloskey (2011), the intensity of playing online games created by Haqq (2016), and the Academic Motivation Scale (AMS) - Short Version created by Vallerand et al. (1992). The sample in this study amounted to 303 respondents who were students studying in the Jabodetabek area. The sampling technique used was incidental sampling. The statistical method used to analyze the data was multiple regression analysis with the Moderate Regression Analysis (MRA) approach. The results of this study indicate that the significance value is <0.001 (<0.05), meaning that there is an effect of the intensity of playing online games on academic procrastination moderated by learning motivation. This shows that learning motivation plays an important role in directing students' academic behavior. Therefore, strategies to increase learning motivation can be an effective preventive approach in reducing academic procrastination behavior, especially in students who have a high intensity of playing online games
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. Lussy Dwiutami Wahyuni, M.Pd. ; 2). Rahmadianty Gazadinda, S.Psi., M.Sc. |
Subjects: | Filsafat, Psikologi & Agama > Psikologi, Ilmu Jiwa |
Divisions: | FPPsi > S1 Psikologi |
Depositing User: | Users 30107 not found. |
Date Deposited: | 15 Aug 2025 00:52 |
Last Modified: | 15 Aug 2025 00:52 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/60252 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |