UPAYA PENINGKATAKAN HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA DI SMA NEGERI 55 JAKARTA DALAM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME BLOOKET

RIZLA FANIZA CHAIRUNNISA, . (2026) UPAYA PENINGKATAKAN HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA DI SMA NEGERI 55 JAKARTA DALAM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME BLOOKET. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (588kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (181kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (599kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (248kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (381kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (101kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (221kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai upaya peningkatan hasil belajar sejarah siswa di SMA Negeri 55 Jakarta terutama dikelas XI-G melalui penggunaan media pembelajaran berbasis game blooket. Penelitian ini dilakukan pada tahun ajaran 2025/2026 di kelas XI-G SMA Negeri 55 Jakarta berjumlah 35 siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar sejarah siswa di SMA Negeri 55 Jakarta dalam menggunakan media pembelajaran berbasis game blooket. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pelaksanaan sebanyak tiga siklus dengan menggunakan empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Dalam penelitian ini tenaga pendidik adalah peneliti sebagai guru dan berkolaborasi dengan guru sejarah SMA Negeri 55 Jakarta, Bapak Shofwan Iskandar, S.Pd. Dalam penelitian ini, Media game blooket diterapkan setiap siklus pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada siklus I ketuntasan hasil belajar menunjukan kategori rendah, 31% dengan nilai rata-rata 63%. Setelah refleksi dan perbaikan di siklus II ketuntasan menunjukan peningkatan hasil belajar menjadi 89% dengan nilai rata-rata 85,57% atau dalam kategori baik. Untuk mencapai hasil yang konsisten diperlukan siklus selanjutnya dengan refleksi dan perbaikan, pada siklus perolehan hasil belajar terjadi peningkatan lagi menjadi 94% dengan nilai rata-rata 87,14% atau dalam kategori baik. Selain itu, hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa memberikan tanggapan positif terhadap pengguanaan media pembelajaran berbasis game Blooket pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif dan membantu pemahaman materi sejarah secara efektif. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game blooket terbukti dapat meningkatkan hasil belajar sejarah siswa di SMA Negeri 55 Jakarta selama tiga siklus, telah berhasil. ******** This study discusses efforts to improve students' history learning outcomes at SMA Negeri 55 Jakarta, especially in class XI-G through the use of game-based learning media Blooket. This study was conducted in the 2025/2026 academic year in class XI-G of SMA Negeri 55 Jakarta, totaling 35 students. The purpose of this study is to improve students' history learning outcomes at SMA Negeri 55 Jakarta in using game-based learning media Blooket. The research method used in this study is classroom action research (CAR) with three cycles of implementation using four stages: planning, implementation, observation, and reflection. In this study, the teaching staff is the researcher as a teacher and collaborates with the history teacher of SMA Negeri 55 Jakarta, Mr. Shofwan Iskandar, S.Pd. In this study, the Blooket game media was applied in every learning cycle. The results showed that in cycle I the learning outcome completion was in the low category, 31% with an average score of 63%. After reflection and improvement in cycle II, the completion showed an increase in learning outcomes to 89% with an average score of 85.57% or in the good category. To achieve consistent results, the next cycle with reflection and improvement was needed, in the learning outcome acquisition cycle there was another increase to 94% with an average score of 87.14% or in the good category. In addition, the interview results showed that students gave a positive response to the use of Blooket game-based learning media because learning became more interesting, interactive and helped understand historical material effectively. Based on the results of this study, it can be concluded that the use of Blooket game media has been proven to improve students' history learning outcomes at SMA Negeri 55 Jakarta for three cycles, has been successful.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1) Dr. Nurzengky Ibrahim, M.M 2) Firdaus Hadi Santosa, M.Pd
Subjects: Ilmu Sejarah > Kumpulan Peristiwa Tertentu
Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas
Pendidikan > Media Pembelajaran
Pendidikan > Aneka Ragam tentang Pendidikan
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Sejarah
Depositing User: Rizla Faniza Chairunnisa .
Date Deposited: 23 Jan 2026 06:43
Last Modified: 23 Jan 2026 06:43
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/63465

Actions (login required)

View Item View Item