PERBEDAAN PERILAKU KONSUMTIF PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DALAM GAME BERDASARKAN JENIS KELAMIN PADA MAHASISWA

TSABIT NAUFAL, . (2026) PERBEDAAN PERILAKU KONSUMTIF PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DALAM GAME BERDASARKAN JENIS KELAMIN PADA MAHASISWA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (767kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (217kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (327kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (300kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (280kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (136kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (204kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (152kB) | Request a copy

Abstract

Keuntungan dari industri game di Indonesia semakin meningkat setiap tahunnya. Sebagian besar keuntungan tersebut didapatkan dari transaksi pembelian virtual goods di dalam game yang mengimplikasikan adanya pola perilaku konsumtif. Pola perilaku konsumtif ini dapat dipengaruhi oleh banyak faktor salah satunya jenis kelamin. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan perilaku konsumtif antara mahasiswa pemain game laki-laki dengan mahasiswa pemain game perempuan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner. Instrumen yang digunakan adalah Skala Perilaku Konsumtif Dirasari. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan melibatkan 62 mahasiswa pemain game. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji asumsi klasik dan uji perbedaan Mann Whitney U-Test lewat perangkat lunak JASP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku konsumtif pada mahasiswa pemain game laki-laki dan perempuan tidak berbeda secara signifikan (p = 0,81). Hal ini mengindikasikan adanya pergeseran dalam lingkungan game yang lebih inklusif dan egaliter. ***** The profits of the game industry in Indonesia continue to increase each year. Most of these profits are obtained from transactions involving the purchase of virtual goods within games, which implies the presence of consumptive behavior patterns. These consumptive behavior patterns can be influenced by various factors, one of which is gender. This study aims to determine the differences in consumptive behavior between male and female university student gamers. This research employs a quantitative approach with data collected through questionnaires. The instrument used is the Dirasari Consumptive Behavior Scale. The sampling technique applied is purposive sampling, involving 62 university student gamers. Data analysis was conducted using classical assumption tests and the Mann–Whitney U-Test with the JASP software. The results of the study indicate that there is no significant difference in consumptive behavior between male and female university student gamers (p = 0,81). This finding suggests a shift toward a more inclusive and egalitarian gaming environment.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Lussy Dwiutami Wahyuni, M.Si. ; 2). Liza Yudhita Widyastuti, M.Psi., Psikolog
Subjects: Filsafat, Psikologi & Agama > Psikologi, Ilmu Jiwa
Divisions: FPPsi > S1 Psikologi
Depositing User: Tsabit Naufal .
Date Deposited: 04 Feb 2026 07:25
Last Modified: 04 Feb 2026 07:25
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/64793

Actions (login required)

View Item View Item