PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENGETAHUAN KEWARGANEGARAAN PESERTA DIDIK SMAN 51 JAKARTA

SALMA AULIA, . (2026) PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENGETAHUAN KEWARGANEGARAAN PESERTA DIDIK SMAN 51 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text (JUDUL)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2).PDF

Download (4MB)
[img] Text (BAB I)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(1).PDF

Download (4MB)
[img] Text (BAB II)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(2).PDF
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(3).PDF
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(4).PDF
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(5).PDF
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(6).PDF

Download (4MB)
[img] Text (LAMPIRAN DAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP)
SKRIPSI SALMA PART 2 GANTI JUDUL-1 (Diperbaiki) (2)(7).PDF
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran game based learning terhadap pengetahuan kewarganegaraan peserta didik di SMAN 51 Jakarta. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment melalui desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan gimkit dan kelas kontrol yang menggunakan media quizizz. Penelitian ini dilaksanakan dalam kurun waktu 1 bulan yaitu dari tanggal 1 – 31 Mei 2026. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan nilai rata-rata pada nilai postest, dengan mean kelas eksperimen sebesar 89,38 dan kelas kontrol sebesar 84,35. Selain itu pada uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan melihat asumsi equal variances assumed, diperoleh nilai signifikansi two-sided p = 0,011. Karena nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,011 < 0,05, maka H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran game based learning berpengaruh signifikan terhadap pengetahuan kewarganegaraan peserta didik. Temuan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran game based learning bisa gunakan oleh guru untuk melakukan recall atau sebagai sarana penguatan dan evaluasi pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan. ***** This research aims to determine the influence of implementing the game-based learning model on students' civic knowledge at SMAN 51 Jakarta. The study employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a pretest-posttest control group design. The research sample consisted of an experimental class taught using Gimkit and a control class taught using Quizizz. This research was conducted over a one-month period, from May 1 to May 31, 2026. The results showed a difference in the posttest mean scores, where the experimental class achieved a mean of 89,38 and the control class achieved a mean of 84,35. Furthermore, the hypothesis testing using the Independent Samples t-Test indicated a significant difference between the posttest results of the experimental and control classes. Based on the equal variances assumed, the two-sided significance value obtained was p = 0.011. Since the Sig. (2-tailed) value of 0.011 < 0.05, H₀ was rejected and Hₐ was accepted. This indicates that there is a significant difference between the two classes. Consequently, it can be concluded that the use of the game-based learning model has a significant influence on students' civic knowledge. These findings suggest that the game-based learning model can be utilized by teachers to stimulate knowledge recall or serve as a tool for reinforcing and evaluating students' understanding of the delivered material.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Yasnita, S.Pd., M.Si. ; 2). Prof. Dr. M. Japar, M.Si.
Subjects: Pendidikan > Evaluasi Pendidikan
Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Depositing User: Users 34513 not found.
Date Deposited: 29 Jul 2026 09:55
Last Modified: 29 Jul 2026 09:55
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/67386

Actions (login required)

View Item View Item