MUHAMMAD JOFARHAN, . (2026) PENGARUH PENGGUNAAN GAWAI MELALUI GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MANAJEMEN PERKANTORAN SMK NEGERI 48 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
|
Text
COVER.pdf Download (603kB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (426kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (445kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (445kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (585kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (312kB) | Request a copy |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (248kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (819kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan gawai terhadap motivasi belajar melalui gamifikasi pada siswa Manajemen Perkantoran SMK Negeri 48 Jakarta. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada siswa Manajemen Perkantoran SMK Negeri 48 Jakarta dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS 4. Variabel yang diteliti meliputi penggunaan gawai sebagai variabel independen, gamifikasi sebagai variabel intervening, dan motivasi belajar sebagai variabel dependen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gawai berpengaruh positif dan signifikan terhadap gamifikasi dengan koefisien jalur sebesar 0,785 dan p-value < 0,001. Penggunaan gawai juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar dengan koefisien jalur sebesar 0,557 dan p-value < 0,001. Selain itu, gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar dengan koefisien jalur sebesar 0,430 dan p-value < 0,001. Hasil analisis juga membuktikan bahwa gamifikasi memediasi secara positif dan signifikan pengaruh penggunaan gawai terhadap motivasi belajar. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan gawai yang didukung penerapan gamifikasi mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru disarankan mengoptimalkan penggunaan gawai melalui strategi pembelajaran berbasis gamifikasi untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan memotivasi. ***** This study aims to analyze the effect of gadget use on learning motivation through gamification among Office Management students at SMK Negeri 48 Jakarta. The study employed a quantitative approach using a survey method. Data were collected through questionnaires distributed to Office Management students at SMK Negeri 48 Jakarta and analyzed using Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4 software. The variables examined consisted of gadget use as the independent variable, gamification as the intervening variable, and learning motivation as the dependent variable. The results revealed that gadget use had a positive and significant effect on gamification, with a path coefficient of 0.785 and a p-value < 0,001. Gadget use also had a positive and significant effect on learning motivation, with a path coefficient of 0.557 and a p-value of p-value < 0,001. Furthermore, gamification had a positive and significant effect on learning motivation, with a path coefficient of 0.430 and p-value < 0,001. The findings also demonstrated that gamification positively and significantly mediated the effect of gadget use on learning motivation. Based on these findings, it can be concluded that the effective use of gadgets supported by gamification can enhance students' learning motivation. Therefore, teachers are encouraged to optimize the use of gadgets through gamification-based learning strategies to create a more interactive, engaging, and motivating learning environment.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Additional Information: | 1). Prof. Dr. Henry Eryanto, M.M. ; 2). Ria Rahma Nida, S.Pd., M.Pd. |
| Subjects: | Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar Pendidikan > Pendidikan Kejuruan dan Sekolah Kejuruan |
| Divisions: | FE > S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran |
| Depositing User: | Muhammad Jofarhan . |
| Date Deposited: | 13 Aug 2026 08:34 |
| Last Modified: | 13 Aug 2026 08:34 |
| URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/70760 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
