TIA ATIKA MAHARANI, . (2026) PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MELALUI PEMAHAMAN KONSEP SISWA MPLB SMKN 16 JAKARTA. Sarjana thesis, Universitas Negeri Jakarta.
|
Text
Cover.pdf Download (1MB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (562kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (444kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (380kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (580kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (273kB) | Request a copy |
|
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Download (335kB) |
|
|
Text
Lampiran dan Daftar Riwayat Hidup.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar melalui pemahaman konsep siswa Program Keahlian Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis (MPLB) di SMKN 16 Jakarta. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian adalah siswa kelas X dan XI MPLB SMKN 16 Jakarta, dengan sampel sebanyak 105 responden yang ditentukan menggunakan teknik Purposive Sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar (β = 0,239; p < 0,001) dan pemahaman konsep (β = 0,688; p < 0,001). Selain itu, pemahaman konsep juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar (β = 0,643; p < 0,001). Hasil pengujian mediasi menunjukkan bahwa pemahaman konsep mampu memediasi secara signifikan pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar (T-statistics = 8,818; p < 0,001). Penelitian ini memberikan implikasi bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar pada pendidikan vokasi.***** This study aims to examine the effect of gamification-based learning on students' learning motivation through conceptual understanding among Office Management and Business Services (MPLB) students at SMKN 16 Jakarta. This research employed a quantitative approach using a survey method. The population consisted of Grade X and XI MPLB students at SMKN 16 Jakarta, with a sample of 105 respondents selected using proportionate stratified random sampling. Data were collected through questionnaires and analyzed using the Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) approach with SmartPLS 4.0 software. The findings indicate that gamification-based learning has a positive and significant effect on learning motivation (β = 0.239; p < 0.001) and conceptual understanding (β = 0.688; p < 0.001). Furthermore, conceptual understanding has a positive and significant effect on learning motivation (β = 0.643; p < 0.001). The mediation analysis also reveals that conceptual understanding significantly mediates the relationship between gamification-based learning and learning motivation (T-statistics = 8.818; p < 0.001). This study implies that gamification-based learning can serve as an effective instructional strategy for improving the quality of teaching and learning outcomes in vocational education.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Additional Information: | 1). Dewi Nurmalasari, S.Pd., M.M. ; 2). Dr.Susan Febriantina, S.Pd., M.Pd. |
| Subjects: | Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar Pendidikan > Pendidikan Kejuruan dan Sekolah Kejuruan |
| Divisions: | FE > S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran |
| Depositing User: | Tia Atika Maharani . |
| Date Deposited: | 21 Aug 2026 08:16 |
| Last Modified: | 21 Aug 2026 08:16 |
| URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/72479 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
