DINAR WICAKSANA, . (2010) PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KECERDASAN EMOSIONAL SISWA SMA NEGERI 8 TANGERANG. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
|
Text
COVER.pdf Download (15kB) |
|
|
Text
ABSTRAK, DLL.pdf Download (527kB) |
|
|
Text
BAB 1-5.pdf Download (1MB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (358kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap kecerdasan emosional siswa SMA Negeri 8 Tangerang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain Ex Post Facto. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah non probability sampling dengan purposive sampling. Jumlah sampel penelitian ini sebanyak 60 siswa diambil berdasarkan sampel yang bertujuan. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah dengan uji Regresi Sederhana. Persamaan regresi yang diperoleh adalah kecerdasan emosional=3.36-0,233kecanduan game online (arah hubungan yang negatif). Berdasarkan hasil perhitungan, nilai F sebesar 5,041, nilai P sebesar 0.029 < 0,05 (signifikan) dan besar pengaruh (Adjusted R Square) variabel kecanduan game online terhadap kecerdasan emosional adalah 0,07 (7%), yang artinya bahwa kecanduan game online mempengaruhi kecerdasan emosional sebanyak 7%, dengan pengaruh negatif dan sisanya 93% dipengaruhi oleh faktor lain diluar kecanduan game online. Oleh karena itu, Ho ditolak sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan kecanduan game online terhadap kecerdasan emosional siswa SMA Negeri 8 Tangerang. ***** This study aims to determine the influence of game online addiction on emotional quotient of students in senior high school 8 Tangerang. The method used in this research is quantitative research methods using ex post facto design. The sampling technique in this study is a non probability sampling with purposive sampling. Total sample of was this research was 60 students drawn based on aimed samples. Data analysis technique used to test the hypothesis was by simple regression, equation of regression obtained was emotional quotient= 3.386- 0,233game online addiction (negative). Based on calculations, amount of F was 5.041, amount of P was 0,029 < 0,05 (significan) and (Adjusted R Square) game online addiction of emotional quotient was 0.07 (7%), which means that the perception influence game online addiction as much as 7% negative influence and the rest 93% influenced by other factors beyond the emotional quotient. Therefore the Ho was rejected so that it can be concluded that there was influence significan of game online addiction on emotional quotient of students senior High School 8 Tangerang.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Additional Information: | 1)Gumgum Gumelar, M.Si 2)Winda Dewi Listyasari, M.Pd |
| Subjects: | Pendidikan > Psikologi Pendidikan |
| Divisions: | FIP > S1 Bimbingan Dan Konseling |
| Depositing User: | PKL . |
| Date Deposited: | 22 Oct 2026 06:28 |
| Last Modified: | 22 Oct 2026 06:28 |
| URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/74486 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
