PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA PADA PLATROM ANDROID

SELVI SUSANTI, . (2019) PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA PADA PLATROM ANDROID. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
1. COVER.pdf

Download (177kB)
[img] Text
2. ABSTRAK & ABSTRACT.pdf

Download (30kB)
[img] Text
3. LEMBAR PERSETUJUAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text
4. LEMBAR ORISINALITAS.pdf

Download (599kB)
[img] Text
6. KATA PENGANTAR.pdf

Download (170kB)
[img] Text
7. DAFTAR ISI.pdf

Download (35kB)
[img] Text
11. a. BAB 1.pdf

Download (176kB)
[img] Text
11. b. BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (273kB)
[img] Text
11. c. BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (628kB)
[img] Text
11. d. BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (812kB)
[img] Text
11. e. BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (92kB)
[img] Text
12. DAFTAR PUSTRAKA.pdf

Download (85kB)

Abstract

TokohPahlawanNasional menjadi salah satu pengetahuan yang sulit dihafalkan karena nama danwaktu terjadinya moment perjuangan yang dilakukan pahlawan sangatlah banyakdan beragam,untuk saat ini pengenalan tokoh pahlawan masih menggunakan media cetak dan terkesan monotonsehingga kurang mengasyikan untuk dipelajari. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untukmembantu mengenalkan anak kepada pahlawan nasional padajaman perjuangandahulu dengancara yang mudah dan menyenangkan bagi anak-anak khusunya pelajar, yaitu dengan media gameedukasi yang dapat dipergunakan pada perangkat desktop maupun mobile. Permainan iniditampilkan dalam bentuk visual 2D yang dibuat menggunakan game engine Construct2 denganmenggunakan metode R&Ddan model MDLC (Mu;ltimediaDevelopment Life Cycle). Padapermainan ini memiliki beberapa menu utama antara lain menu permainan , menu pengenalanpahlawan, dan menu cara bermain. Sehingga dalam permainan tersebut selain memiliki sifat yangmendidik juga terdapat sifat yang menghibur. Dengan aplikasi permainan edukatif ini, selainmudah digunakan dalam proses belajar anak, juga dapat mempengaruhi kualitas belajar anaktentang pengenalantokoh pahlawan, terbukti dengan adanya kenaikan nilai yang signifikandiantara pembelajaran menggunakan media konvensional dengan media aplikasi ini.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Hamidillah Ajie, S.Si, ; 2). Vina Oktaviani, M.T
Subjects: Sains > Matematika > Software, Sistem Informasi Komputer
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Informatika Komputer
Depositing User: Users 29 not found.
Date Deposited: 18 Feb 2021 13:07
Last Modified: 18 Feb 2021 13:07
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/12844

Actions (login required)

View Item View Item