MUHAMMAD NUR FIQRI, . (2022) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DI SMK DKI JAKARTA (Penelitian pada Mahasiswa Semester IV Tahun Akademik 2021/2022 Program Studi Pendidikan Teknologi Kejuruan Peminatan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer). Magister thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
Cover.pdf Download (1MB) |
|
Text
Bab 1.pdf Download (850kB) |
|
Text
Bab 2.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text
Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text
Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text
Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (354kB) | Request a copy |
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Download (357kB) |
|
Text
Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) | Request a copy |
Abstract
ABSTRAK Tujuan utama pengembangan media ini adalah sebagai alat bantu pembelajaran bagi pendidik dalam menjelaskan macam-macam komponen komputer tanpa membawa alat peraga / praktik ke dalam kelas, serta menjadikan teknologi Augmented Reality bermanfaat sebagai salah satu metode atau cara untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat untuk mata pelajaran komputer dan jaringan dasar dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Tahapan pengembangan media Augmented Reality untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ini dirancang untuk menggambarkan tahapan dalam media yang akan dibuat sehingga didapatkan hasil analisis yang sempurna terhadap media pembelajaran tersebut, dengan waterfall process model maka dibuatlah rancangan atau langkah-langkah dalam mengembangkan media Augmented Reality ini pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Pada media ini memiliki 5 (lima) tahapan utama yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan media, evaluasi, serta tahap pemeliharaan. Setiap tingkat tahapan memiliki langkah pengembangannya tersendiri sehingga output yang dihasilkan dari media akan lebih baik. Hasil penelitian dari Pengembangan Media Pembelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Di SMK DKI Jakarta, penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan pendekatan menggunakan konsep waterfall. Kelayakan pengembangan media Augmented Reality untuk Pembelajaran di 5 (lima) SMK DKI Jakarta berdasarkan hasil penelitian pada skala kecil dan besar pada dari kelima sekolah yang dituju SMK Teratai Putih, SMK Kapin, SMK Negeri 7, SMK Negeri 50, dan SMK Malaka untuk skala kecil mendapatkan perhitungan nilai rata-rata di angka 88,16% dan untuk skala besar mendapatkan perhitungan nilai rata-rata di angka 88,60% dari data yang diperoleh pada 5 (lima) sekolah menengah kejuruan tersebut berdasarkan tabel persentase skala likert rata-rata nilai yang diperoleh adalah 81%-100% maka ditarik suatu kesimpulan pengembangan media ini dapat dinyatakan Sangat Layak, untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Augmented Reality, ARToolkit, Pembelajaran Berbasis 3 Dimensi, Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif dengan AR *********** ABSTRACT The main purpose of the media development is as a learning tool for educators in explaining various computer components without bringing practice tools into the classroom, as well as making Augmented Reality technology useful as one method or way to increase the students’ motivation to learn and know the feasibility of learning media made for computer subjects and basic networks by using Augmented Reality technology. The step of Augmented Reality media development for Vocational School (SMK) is designed to describe the stages in the media that will be made so that the results of perfect analysis of the learning media are obtained. With waterfall process models, designs or steps are made in developing this Augmented Reality media in basic computer and network subjects. In this media has five main stages, namely needs analysis, design, media development, evaluation, and maintenance stages. Each stage level has its own development steps so that the output generated from the media will be better. Research result from Development of Computer Learning Media And Basic Networks Using Augmented Reality Technology At Vocational School DKI Jakarta, the author uses research and development methods with an approach using the waterfall concept. Feasibility of developing Augmented Reality media for Learning in five Vocational Schools DKI Jakarta regarding the result of some research on small and big scales on the five schools chosen Vocational School Teratai Putih, Vocational School Kapin, Vocational School 7, Vocational School 50, and Vocational School Malaka show that on small scale the achievement, the average is on 88,16 % and for big scale achievement is on 88,60% From the data obtained at five vocational schools based on the percentage table of the average Likert scale of the value obtained is 81%-100% then a conclusion of the development of this media can be declared Very Feasible, for use in learning. Keywords: Augmented Reality, ARToolkit, 3-Dimensional Based Learning, Augmented Reality-Based Learning, Interactive Learning with AR
Item Type: | Thesis (Magister) |
---|---|
Additional Information: | 1). Prof. Dr. Ir. Ivan Hanafi. M.Pd. ; 2). Lipur Sugiyanta, S.T., M.Kom. Ph.D. |
Subjects: | Pendidikan > Pendidikan Kejuruan dan Sekolah Kejuruan Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknik Komputer |
Divisions: | FT > S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan |
Depositing User: | Users 13151 not found. |
Date Deposited: | 16 Feb 2022 05:43 |
Last Modified: | 05 Oct 2022 05:29 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/22407 |
Actions (login required)
View Item |