MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI MODIFIKASI PERMAINAN MEMAKAI ALAT DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DI KELAS V SDN CIRACAS 10 JAKARTA TIMUR

JASMINE AULIA RAHMAH, . (2017) MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI MODIFIKASI PERMAINAN MEMAKAI ALAT DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DI KELAS V SDN CIRACAS 10 JAKARTA TIMUR. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
1. COVER.pdf

Download (99kB)
[img] Text
2. DAFTAR ISI FIX.pdf

Download (931kB)
[img] Text
3. BAB I.pdf

Download (105kB)
[img] Text
4. BAB II.pdf

Download (238kB)
[img] Text
5. BAB III.pdf

Download (165kB)
[img] Text
6. BAB IV.pdf

Download (1MB)
[img] Text
8. DAFTAR PUSTAKA, LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text
7. BAB V.pdf

Download (77kB)
[img] Text
9. DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf

Download (19kB)
[img] Text
10. SURAT KETERANGAN.pdf

Download (523kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data tentang peningkatan motivasi belajar siswa pada mata Pendidikan Jasmani melalui modifikasi permainan memakai alat. Penelitian ini dilaksanakan di kelas V SDN Ciracas 10 pada bulan Juli 2017, menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang terdiri dari 2 siklus dengan 4 kegiatan utama yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan persentase perolehan data motivasi belajar siswa pada siklus I 60,03%. Pada siklus II terjadi peningkatan yang signifikan yaitu 75,31%. Sedangkan data untuk pemantau tindakan pembelajaran dengan permainan memakai alat pada siklus I 70% dan pada siklus II meningkat menjadi 100%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan permainan memakai alat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani. Kesimpulannya adalah bahwa permainan memakai alat pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani dapat dijadikan cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas V SDN Ciracas 10 Jakarta Timur. This study aims to obtain data on improving students' learning motivation in the eyes of Physical Education Through Modification Game Using Tools. This research was conducted in class V SDN Ciracas 10 in July 2017, using Classroom Action Research method consisting of 2 cycles with 4 main activities namely planning, action, observation, and reflection. The results showed the percentage of data acquisition of students' learning motivation in cycle I 60.03%. In the second cycle there was a significant increase of 75.31%. While the data for monitoring of action learning with game using tool at cycle I 70% and in cycle II increased to 100%. From the results of research can be concluded that the game using the tool can increase students' motivation in the subject of Physical Education. The conclusion is that game wearing tools on the subject of Physical Education can be used as a way to improve students' learning motivation in class V SD Ciracas 10 East Jakarta.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dra. Rosinar Siregar, M.Pd. 2). Drs. Endang Wahyudiana, M.Pd.
Subjects: Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: FIP > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: sawung yudo
Date Deposited: 11 Apr 2022 01:05
Last Modified: 11 Apr 2022 01:05
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/26198

Actions (login required)

View Item View Item