Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Dengan Media Giant Board Game Terhadap Hasil Belajar Bahasa Arab (Penelitian Eksperimen di Kelas 8 SMP Al-Ghurabaa Jakarta)

SITI SYARA ASIYAH, . (2023) Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Dengan Media Giant Board Game Terhadap Hasil Belajar Bahasa Arab (Penelitian Eksperimen di Kelas 8 SMP Al-Ghurabaa Jakarta). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (394kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (689kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (652kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (609kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (351kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (441kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilakukan di SMP Al-Ghurabaa Jakarta dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament dengan menggunakan Giant Board Game terhadap hasil belajar bahasa Arab pada siswa kelas 8 di SMP Al-Ghurabaa Jakarta. Peneliti menggunakan Permainan Papan Raksasa, yang terdiri dari delapan langkah: (1) Peneliti menyusun papan raksasa dan kotak kuis, (2) Kelompok melakukan diskusi untuk menentukan siswa yang menjadi pion, (3) Setiap perwakilan kelompok maju dan menjawab pertanyaan, (4) Jika jawaban benar, siswa (pion) dapat memasukkan papan nomor 1. Jika jawaban salah, siswa (pion) tidak bisa masuk ke papan nomor 1. (5) Anggota kelompok mengambil salah satu pertanyaan di kotak kuis nomor 1 dan menjawabnya. Jika jawaban benar, siswa (pion) melangkah ke papan nomor 2. Kelompok mengambil salah satu pertanyaan di kotak kuis nomor 2 dan menjawabnya. (6) Jika jawaban salah, siswa (pion) tidak akan dapat melangkah ke papan berikutnya. Siswa (pion) dapat melangkah ke papan berikutnya jika anggota kelompok dapat menemukan jawaban yang benar. (7) Kegiatan itu berlanjut sampai pion dan kelompoknya dapat mencapai papan finish (No. 15). (8) Kelompok yang pertama kali berhasil masuk papan finish (No. 15) adalah pemenangnya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan metode pre eksperimen dengan desain one group pretest-posttest design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas 8 sejumlah 29 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Instrumen yang digunakan adalah tes berupa soal pilihan ganda. Analisi data yang digunakan adalah uji validitas data menggunakan validitas Koefisien Korelasi Biserial, uji reliablitas data menggunakan uji KR-20, uji homogenitas menggunakan uji Analisis Varians (ANOVA), dan uji normalitas data menggunakan uji Saphiro Wilk, dan Uji T yang digunakan pada penelitian ini adalah Paired Sample Test (Uji T Berpasangan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai t-hitung yaitu 9.677 dan nilai t-tabel yaitu 2.048, sehingga t-hitung lebih besar dari t-tabel (9.677 > 2.048). Maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament dengan menggunakan Giant Board Game terhadap hasil belajar bahasa Arab pada siswa kelas 8 di SMP Al-Ghurabaa Jakarta. ***** This research was conducted at Al-Ghurabaa Junior High School Jakarta with the aim of knowing the effect of Teams Games Tournament cooperative learning model using Giant Board Game on Arabic learning outcomes in 8th grade students at Al-Ghurabaa Junior High School Jakarta. Researchers used the Giant Board Game, which consists of eight steps: (1) The researcher arranges the giant board and quiz box, (2) The group conducts a discussion to determine which students become pawns, (3) Each group representative comes forward and answers the questions, (4) If the answer is correct, the student (pawn) can enter board number 1. If the answer is correct, the student (pawn) steps onto board number 2. The group takes one of the questions in quiz box number 2 and answers it. (6) If the answer is wrong, the student (pawn) will not be able to move to the next board. The student (pawn) can move to the next board if the group members can find the correct answer. (7) The activity continues until the pawn and its group can reach the finish board (Number 15). (8) The group that reaches the finish board (Number 15) first is the winner. This research is experimental research with pre experimental method with one group pre-test post-test design. The sample of this study were 8th grade students totaling 29 students. The sampling technique used a saturated sample technique. The instrument used was a test in the form of multiple choice questions. The data analysis used is the data validity test using the validity of the Biserial Correlation, the data reliability test using the KR-20 test, the homogeneity test using the Analysis of Variance (ANOVA) test, and the data normality test using the Saphiro Wilk test, and the T test used in this study is the Paired Sample Test. The results showed that the t-count value was 9.677 and the t-table value was 2.048, so the t-count was greater than the t-table (9.677 > 2.048). Then Ho is rejected, and Ha is accepted. So, it can be concluded that there is an effect of the Teams Games Tournament cooperative learning model using the Giant Board Game on Arabic learning outcomes in 8th grade students at Al-Ghurabaa Junior High School Jakarta.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Fatwa Arifah, M.A.Pd ; 2). Hendrawanto, M.Pd, M.A
Subjects: Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Arab
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Users 20064 not found.
Date Deposited: 19 Sep 2023 00:33
Last Modified: 19 Sep 2023 00:33
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/42703

Actions (login required)

View Item View Item