ANALISIS PERSEPSI SISWA TKJ MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESIONNAIRE (UEQ) DALAM PENGGUNAAN APLIKASI DISCORD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING DI SMKN 22 JAKARTA

Alfin Yusrinnaja, . (2025) ANALISIS PERSEPSI SISWA TKJ MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESIONNAIRE (UEQ) DALAM PENGGUNAAN APLIKASI DISCORD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING DI SMKN 22 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (2MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (92kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (512kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (631kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (70kB) | Request a copy
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (347kB)
[img] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Discord, yang awalnya populer di kalangan gamers, berevolusi menjadi media pembelajaran yang inovatif selama era pandemi COVID-19, khususnya di SMKN 22 Jakarta. Meskipun penggunaannya memiliki potensi besar, belum ada evaluasi mendalam mengenai persepsi siswa terhadap pengalaman pengguna (User Experience atau UX) aplikasi ini setelah kembali ke pembelajaran tatap muka. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis persepsi siswa-siswi TKJ SMKN 22 Jakarta melalui pengalaman pengguna (UX) dalam menggunakan Discord sebagai media pembelajaran daring. Data dikumpulkan dari 227 siswa yang berbeda dari seluruh angkatan siswa TKJ pada semester genap tahun 2025 yang mengumpulkan jawaban kuesioner UEQ dan pertanyaan pendukungnya. Pengumpulan data dilakukan secara kombinasi daring dan luring, dengan sebagian besar data terkumpul melalui pendekatan luring. Hasil penelitian menunjukkan lima dari enam aspek memiliki nilai di atas rata-rata (above average) setelah perbandingan atas tolak ukur. Lima skala tersebut diantaranya skala daya tarik (attractiveness) dengan skor 1,38, skala kejelasan (perspicuity) dengan skor 1,27, skala efisiensi (efficiency) dengan skor 1,37, skala ketepatan (dependability) dengan skor 1,18, dan skala kebaruan (novelty) dengan skor 0,83. Sementara itu, skala stimulasi (stimulation) memperoleh nilai bagus (good) dengan skor 1,44. Skala stimulasi dengan skor tertinggi mencerminkan daya tarik dan motivasi siswa untuk menggunakan Discord sebagai media pembelajaran. Namun, skala kebaruan dengan skor dan reliabilitas terendah menandakan sulitnya diambil kesimpulan apabila Discord merupakan inovasi atau telah lama digunakan di SMK. Penelitian lebih jauh disarankan untuk mengkaji fitur yang lebih spesifik dan isu keandalan Discord. ***** Discord, initially popular among gamers, has evolved into an innovative learning tool during the COVID-19 pandemic, particularly at SMKN 22 Jakarta. Despite its significant potential, there has been no in-depth evaluation of student perceptions of the application's user experience (UX) following the return to in-person learning. The purpose of this study was to analyze the perceptions of Vocational High School (SMKN 22 Jakarta) students regarding the user experience (UX) of Discord as an online learning tool. Data were collected from 227 different students from all TKJ student cohorts in the even semester of 2025, who responded to the UEQ questionnaire and supporting questions. Data collection was conducted using a combination of online and offline methods, with the majority of data collected through the offline method. The results showed that five of the six aspects had above average scores after benchmark comparison. The five scales include the attractiveness scale with a score of 1.38, the perspicacity scale with a score of 1.27, the efficiency scale with a score of 1.37, the dependability scale with a score of 1.18, and the novelty scale with a score of 0.83. Meanwhile, the stimulation scale received a good score with a score of 1.44. The stimulation scale with the highest score reflects students' attraction and motivation to use Discord as a learning medium. However, the novelty scale with the lowest score and reliability indicates that it is difficult to conclude whether Discord is an innovation or has been used for a long time in vocational schools. Further research is recommended to examine more specific features and issues of Discord's reliability.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1) Diat Nurhidayat, S.Pd., M.Ti.; 2) ZE. Ferdi Fauzan Putra, S.Pd., M.Pd.T.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Kejuruan dan Sekolah Kejuruan
Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknologi (umum) > Teknologi Pendidikan
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Informatika Komputer
Depositing User: Alfin Yusrinnaja .
Date Deposited: 05 Aug 2025 06:49
Last Modified: 05 Aug 2025 06:49
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/57895

Actions (login required)

View Item View Item