PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA (STUDI KUANTITATIF DI SMA NEGERI 112 JAKARTA)

NURIL KAMILA, . (2026) PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA (STUDI KUANTITATIF DI SMA NEGERI 112 JAKARTA). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER_NURIL KAMILA.pdf

Download (767kB)
[img] Text
BAB I_NURIL KAMILA.pdf

Download (293kB)
[img] Text
BAB II_NURIL KAMILA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (493kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III_NURIL KAMILA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (556kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV_NURIL KAMILA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (455kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V_NURIL KAMILA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (204kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA_NURIL KAMILA.pdf

Download (256kB)
[img] Text
LAMPIRAN-LAMPIRAN_NURIL KAMILA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran board game terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila di kelas XI-SMA Negeri 112 Jakarta. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 9 April sampai dengan 12 Mei 2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas XI SMA Negeri 112 Jakarta yang berjumlah 248 orang. Sampel penelitian berjumlah 62 peserta didik yang terdiri atas 31 peserta didik pada kelas eksperimen dan 31 peserta didik pada kelas kontrol. Data dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, uji Independent Samples t-test, dan perhitungan effect size Cohen's d. Hasil penelitian ini menunjukkan kelas eksperimen mendapatkan rata-rata nilai pretest 77,42 dan rata-rata nilai posttest 88,25, sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata nilai pretest 75,00 dan posttest sebesar 82,49. Selain itu, nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,52 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,36, yang keduanya berada pada kategori sedang. Hasil uji Independent sample t-test menggunakan SPSS versi 31 menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,027 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Hasil uji koefisien determinasi menunjukkan nilai R Square sebesar 0,525, yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran board game memberikan pengaruh sebesar 52,5% terhadap hasil belajar peserta didik. Selain itu, hasil perhitungan. Selain itu, hasil perhitungan effect size menggunakan Cohen's d menunjukkan nilai 0,57 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran board game efektif digunakan dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila di kelas XI SMA Negeri 112 Jakarta. ***** This study aimed to determine the effect of board game as a learning medium on students' learning outcomes in Pancasila Education at grade XI of SMA Negeri 112 Jakarta. The research was conducted from April 9 to May 12, 2025. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The population consisted of 248 students of grade XI at SMA Negeri 112 Jakarta. The sample comprised 62 students, including 31 students in the experimental class and 31 students in the control class. The data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test, Levene's test for homogeneity, the Independent Samples t-test, and Cohen's d effect size analysis. The results showed that the experimental class obtained a mean pretest score of 77.42 and a mean posttest score of 88.25, while the control class obtained a mean pretest score of 75.00 and a mean posttest score of 82.49. In addition, the experimental class achieved a higher N-Gain score (0.52) than the control class (0.36), with both categorized as moderate. The results of the Independent Samples t-test using SPSS version 31 indicated a significance value of 0.027 (p<0.05), indicating a statistically significant difference between the two classes. The coefficient of determination test showed an R Square value of 0.525, indicating that the use of board game learning media contributed 52.5% to students' learning outcomes. In addition, the Cohen's d effect size was 0.57, indicating a moderate effect. Therefore, it can be concluded that the use of board game as a learning medium is effective in improving Pancasila Education learning outcomes in Pancasila Education in Grade XI of SMA Negeri 112 Jakarta

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Prof. Dr. Tjipto Sumadi, M.Si., M.Pd. ; 2). Fella Defilla, S.H., M.H.
Subjects: Ilmu Politik > Pancasila
Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan
Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Depositing User: Users 34303 not found.
Date Deposited: 28 Jul 2026 03:53
Last Modified: 28 Jul 2026 03:53
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/67413

Actions (login required)

View Item View Item