UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KERJA SAMA MURID DALAM PEMBELAJARAN TARI DENGAN PENERAPAN GAMIFICATION DANCE PADA EKSTRAKURIKULER TARI DI SMPN 32 JAKARTA

GHINA NAAFILA, . (2026) UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KERJA SAMA MURID DALAM PEMBELAJARAN TARI DENGAN PENERAPAN GAMIFICATION DANCE PADA EKSTRAKURIKULER TARI DI SMPN 32 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (746kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (484kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (472kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (822kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (212kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (340kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Rendahnya kemampuan kerja sama murid dalam ekstrakurikuler tari di SMPN 32 Jakarta dilatarbelakangi oleh kurangnya komunikasi, partisipasi, dan tanggung jawab murid dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi awal kemampuan kerja sama murid dalam ekstrakurikuler tari di SMPN 32 Jakarta, untuk mendeskripsikan proses penerapan gamification dance dalam meningkatkan kemampuan kerja sama pada ekstrakurikuler tari di SMPN 32 Jakarta, dan untuk meningkatkan kemampuan kerja sama murid melalui penerapan gamification dance pada ekstrakurikuler tari di SMPN 32 Jakarta. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan jenis penelitian tindakan (action research). Penelitian tindakan ini menggunakan model Kurt Lewin yang dalam pelaksanaannya terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah murid yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler tari di SMPN 32 Jakarta yang berjumlah 17 orang. Hasil penelitian tindakan ini menunjukkan bahwa penerapan gamification dance dapat meningkatkan kemampuan kerja sama murid. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi pada kondisi awal murid mencapai nilai rata-rata 57,8, setelah diberikan tindakan pada siklus I terjadi peningkatan menjadi 66,5, kemudian penelitian dilanjutkan pada siklus II dengan dilakukan perbaikan dan kekurangan yang ditemukan dalam proses pembelajaran. Pada siklus II murid mencapai nilai rata-rata 78,6. Sedangkan pada hasil angket pre-test, nilai rata-rata meningkat dari 55 pada kondisi awal lalu meningkat pada siklus I 67,4 dan pada siklus II 78,2. Dapat dikatakan bahwa penerapan gamification dance dapat meningkatkan kemampuan kerja sama murid pada ekstrakurikuler tari di SMPN 32 Jakarta. Kata Kunci: Meningkatkan Kemampuan Kerja sama; Gamification dance; Ekstrakurikuler tari; Penelitian Tindakan. ***** The low level of students’ collaboration skills in the dance extracurricular program at SMPN 32 Jakarta is attributed to a lack of communication, participation, and responsibility on the part of students in the learning process. This study aims to determine the initial state of students’ collaborative skills in the dance extracurricular program at SMPN 32 Jakarta; to describe the process of implementing gamification in dance to enhance collaborative skills in the dance extracurricular program at SMPN 32 Jakarta; and to improve students’ collaborative skills through the implementation of gamification in dance in the dance extracurricular program at SMPN 32 Jakarta. This study employed a qualitative and quantitative approach using the action research method. The action research utilized Kurt Lewin’s model, which consisted of two cycles. Each cycle comprised planning, action, observation, and reflection. The research subjects were 17 students participating in the dance extracurricular program at SMPN 32 Jakarta. The results of this action research indicate that the implementation of dance gamification can improve students’ collaboration skills. This is evident from the observation results: at the initial stage, students achieved an average score of 57.8 after the intervention in cycle I, there was an increase to 66.5 the study then continued into cycle II, during which improvements were made to address the shortcomings identified in the learning process. In Cycle II, students achieved an average score of 78.6. Meanwhile, in the pre-test questionnaire results, the average score increased from 55 at the initial stage to 67.4 in Cycle I and 78.2 in Cycle II. It can be concluded that the implementation of gamification in dance can improve students’ collaboration skills in the dance extracurricular program at SMPN 32 Jakarta. Keywords: Improving Collaboration Skills; Dance Gamification; Dance Extracurricular Activities; Action Research.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1) Prof. Dr. Elindra Yetti, M.Pd. ; 2) Ojang Cahyadi, S.Sn., M.Pd.
Subjects: Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar
Kesenian > Seni Tari
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Tari
Depositing User: Ghina Naafila .
Date Deposited: 26 Aug 2026 03:43
Last Modified: 26 Aug 2026 03:43
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/73138

Actions (login required)

View Item View Item