Studi Deskriptif Kuantitatif: Excessive Gaming pada pemain Mobile Online Game ‘Granblue Fantasy’ di Indonesia.

Tubagus Raka, . (2019) Studi Deskriptif Kuantitatif: Excessive Gaming pada pemain Mobile Online Game ‘Granblue Fantasy’ di Indonesia. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
Abstrak _ Abstract.pdf

Download (283kB)
[img] Text
Bab 1.pdf

Download (327kB)
[img] Text
Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (407kB)
[img] Text
Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (327kB)
[img] Text
Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (686kB)
[img] Text
Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (268kB)
[img] Text
Cover Halaman Depan.pdf

Download (478kB)
[img] Text
Daftar Isi.pdf

Download (101kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (340kB)
[img] Text
Kata Pengantar.pdf

Download (89kB)
[img] Text
Lembar Orisinalitas.pdf

Download (329kB)
[img] Text
Lembar Persetujuan.pdf

Download (330kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mencari tau dan mendeskripsikan gambaran perilaku gaming yang bermasalah pada komunitas online mobile game ‘Granblue Fantasy’. Dari berbagai istilah gaming yang bermasalah, diantaranya excessive gaming, problematic gaming, dan Internet Gaming Disorder, ‘excessive gaming’ dipilih sebagai istilah yang tepat untuk menentukan arah dari penelitian ini. Pendekatan kuantitatif dan penjabaran deskriptif digunakan dalam penelitian ini. Sampel terdiri dari 262 orang anggota grup ‘Granblue Fantasy International’ dengan teknik sampling incidental. Alat ukur yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah Compulsive Internet Use Scale (CIUS) oleh Meerkerk (2009) yang kemudian diterjemahkan dan diadaptasi untuk responden Granblue Fantasy. Data yang ditemukan bahwa terdapat 29,6% dari total sampel yang mendapatkan skor excessive gaming ‘tinggi’. Penyebaran kategori skor ‘tinggi’ dan ‘rendah’ pada responden laki-laki dan perempuan tidak berbeda secara signifikan. Kelompok responden dengan pendidikan ‘SMA’ dan ‘SMK’ memiliki sebaran kategori skor ‘tinggi’ lebih banyak dari kelompok pendidikan lain. Pada kelompok responden yang bermain lebih dari 4 jam sehari, 50% diantara mereka adalah yang mendapatkan skor excessive gaming ‘tinggi’

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Irma Rosalinda, M.Pd ; 2). Dr.Lussy Dwiutami Wahyuni M.Pd.
Subjects: Pendidikan > Psikologi Pendidikan
Divisions: FPPsi > S1 Psikologi
Depositing User: Users 10553 not found.
Date Deposited: 18 Jun 2021 04:56
Last Modified: 18 Jun 2021 04:56
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/16247

Actions (login required)

View Item View Item