PENGARUH PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 18 JAKARTA

RINA LISTIAWATI, . (2017) PENGARUH PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 18 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
SKRIPSI RINA LISTIAWATI 4915131410.pdf

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh permainan ular tangga sebagai media pembelajaran terhadap hasil belajar IPS pada kelas VIII di SMP Negeri 18 Jakarta, Tahun Pelajaran 2016/2017. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi Eksperimen dengan teknik pengumpulan data melalui pretes dan posttest. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik Purposive Sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII-5 sebanyak 36 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-4 sebanyak 36 siswa sebagai kelas kontrol.Teknik analisis statistik kuantitatif yang terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan hasil belajar kelas kontrol (kelas eksperimen 84.19 untuk KD 6.3 dan 82.75 untuk KD 7.1 dan kelas kontrol 67.92 untuk KD 6.3, 69.88 untuk KD 7.1). Dari perhitungan menggunakan uji-t berpasangan hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0.000 untuk kedua Kompetensi Dasar (KD 6.3 dan KD 7.1) yang dijadikan sebagai bahan penelitian dengan tingkat kesalahan (α) sebesar 0.05. Menurut kriteria pengujian dalam penelitan ini bahwa H0 ditolak jika nilai signifikansi < α. Dalam penelitian diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) adalah 0.000 < 0.05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh permainan ular tangga sebagai media pembelaran terhadap hasil belajar IPS pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 18 Jakarta dapat dikatakan baik. Hal ini dapat terlihat bahwa dengan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar. This study aims to determine the effect of snake ladder game as a medium of learning on IPS learning outcomes in class VIII in SMP Negeri 18 Jakarta, Lesson Year 2016/2017. The research method used is Quasi Experimental method with data collection technique through pretest and posttest. The sample selection was done by purposive sampling technique. The sample in this research is class VIII-5 as many as 36 students as experiment class and class VIII-4 as much 36 students as control class. Quantitative statistic analysis technique consisted of normality test, homogeneity test, and hypothesis test. The results showed that experimental class learning outcomes were higher than control class learning (experimental grade 84.19 for KD 6.3 and 82.75 for KD 7.1 and control class 67.92 for KD 6.3, 69.88 for KD 7.1). From the calculation using paired t-test the results obtained show that the value of significance (2-tailed) of 0.000 for both Basic Competence (KD 6.3 and KD 7.1) is used as research material with error rate (α) of 0.05. According to the test criteria in this research that H0 is rejected if the significance value <α. In the research, the value of significance (2-tailed) is 0.000 <0.05. The conclusion of this research is there is influence of game of snake ladder as media of learning to IPS learning result in student of class VIII in SMP Negeri 18 Jakarta can be said good. It can be seen that with the game of ladder snakes as a learning medium can significantly improve learning outcomes.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1) Dr. Desy Safitri, M.Si 2) Dr. Dian Alfia Purwandari, SE, M.Si
Subjects: Ilmu Sosial > Ilmu Sosial (Umum)
Divisions: FIS > S1 Pendidikan IPS
Depositing User: sawung yudo
Date Deposited: 20 Apr 2022 01:20
Last Modified: 20 Apr 2022 01:20
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/27125

Actions (login required)

View Item View Item