SARASWATI RATNA MUTIAH, . (2015) EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN TABOO DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI SMA TRISOKO JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
ISI SKRIPSI.pdf Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini dilakukan karena fenomena-fenomena pembelajaran yang terjadi di sebagian besar sekolah yang pernah peneliti sambangi. Berdasarkan pengamatan, mayoritas siswa mengalami kejenuhan saat pembelajaran bahasa Jepang berlangsung karena metode pengajaran yang digunakan masih berupa metode konvensional yang monoton. Permainan merupakan salah satu cara yang menyenangkan untuk memperoleh pembelajaran. Permainan taboo adalah permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran khususnya kosakata bahasa Jepang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan teknik permainan taboo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI SMA Trisoko Jakarta, penguasaan (ternasuk kemampuan membaca, menulis, serta mengerti artinya) sebelum dan setelah menggunakan teknik permainan taboo pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang, serta kesan dan tanggapan siswa terhadap permainan taboo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah true-experimental dengan desain penelitian pretest-posttest control group design. Setelah dilakukan perhitungan uji hipotesis, diperoleh hasil thitung sebesar 4,61. Sedangkan ttabel, dengan db=53 dan taraf signifikansi 1% maka diperoleh hasil ttabel sebesar 2,77. Dengan demikian dapat diketahui bahwa thitung lebih besar dari ttabel. Dengan kata lain hipotesis kerja dapat diterima dan hipotesis nol ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat efektivitas teknik permainan taboo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI SMA Trisoko Jakarta. Hal ini dapat dibuktikan pada kelas eksperimen yang mempelajari kosakata bahasa Jepang menggunakan permainan taboo memperoleh nilai tertinggi 98 dan nilai terendah 63, dengan rata-rata 81,63. Sedangkan kelas kontrol yang belajar hanya dengan metode ceramah biasa diperoleh nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 40, dengan rata-rata 65,81. Hasil rata-rata pada kedua kelas tersebut menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen terpaut jauh lebih tinggi dengan rata-rata kelas kontrol. Dapat dikatakan bahwa teknik permainan taboo dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang memberikan dampak yang positif bagi peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Berdasarkan hasil angket yang telah disebar, permainan taboo mendapat respon yang positif dari sebagian besar siswa pada kelas eksperimen setelah diterapkan pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Hampir seluruhnya siswa setuju bahwa permainan ini cocok digunakan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Drs. H. Sudjianto, M.Hum. ; 2). Viana Meilani Prasetio, S.S. |
Subjects: | Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Jepang |
Divisions: | FBS > S1 Pendidikan Bahasa Jepang |
Depositing User: | Users 8922 not found. |
Date Deposited: | 12 May 2022 03:22 |
Last Modified: | 12 May 2022 03:22 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/28186 |
Actions (login required)
View Item |