PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PAPAN “SAVE OUR SELVES” DENGAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TERHADAP PERUNDUNGAN DUNIA MAYA (Pada Peserta Didik di Sekolah Menengah Pertama Kota Depok)

ANTONIA WIDHYANINGTYAS, . (2023) PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PAPAN “SAVE OUR SELVES” DENGAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TERHADAP PERUNDUNGAN DUNIA MAYA (Pada Peserta Didik di Sekolah Menengah Pertama Kota Depok). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (2MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (753kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (592kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (558kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian dilakukan untuk menghasilkan pengembangan permainan papan sebagai media dalam membantu meningkatkan pemahaman peserta didik di Sekolah Menengah Pertama PGRI Kota Depok tentang perundungan dunia maya. Penelitian ini menggunakan metode yang berbasis Design – Based Research (DBR) yang dikembangkan oleh Mckenney & Reeves (2012) dengan tiga tahapan, yakni analisis dan eksplorasi, desain dan konstruksi, serta evaluasi dan refleksi. Pada tahap pertama, pengambilan sampel menggunakan teknik convenience sampling kepada 97 orang dengan perolehan hasil 49 orang memiliki pemahaman kategori rendah, maknanya adalah peserta didik kurang dalam pemahaman perundungan dunia maya terutama pada tingkat pemahaman aspek karakteristik perundungan dunia maya. Pada tahap kedua, dilakukan pembuatan rancangan produk menggunakan sketsa. Tahap ketiga, dilakukan uji ahli materi dengan skor 92,10% (sangat layak), uji ahli media dengan skor 94,73% (sangat layak). Selanjutnya uji pengguna Guru Bimbingan dan Konseling (BK) dengan skor 84,72% (sangat layak), uji keterbacaan peserta didik dengan skor 90,25 (sangat layak), serta uji kinerja siswa mencapai hasil 65 (layak). Hasil pre – test (301) mengalami kenaikan sebesar 232 yang ditunjukkan melalui hasil post – test (533). Pada post – test aspek jenis perundungan dunia maya mengalami peningkatan, sementara aspek karakteristik perundungan dunia maya mengalami cukup peningkatan, di mana pernyataan “kematangan emosi yang rendah” merupakan item yang jarang dipilih. Oleh karena itu, guru BK dapat memberikan layanan dasar untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai karakteristik perundungan dunia maya dengan bimbingan kelompok menggunakan media permainan papan “Save Our Selves”. Sementara untuk peserta didik terindikasi pelaku dapat diberikan layanan menggunakan pendekatan behavioral, sedangkan bagi korban dapat diberikan layanan dengan pendekatan rasional. ***** The research was conducted to produce the development of board games as a medium to help increase the understanding of students at PGRI Junior High School Depok City about cyberbullying. This research uses a Design-Based Research (DBR) method developed by Mckenney & Reeves (2012) with three stages, namely analysis and exploration, design and construction, and evaluation and reflection. In the first stage, sampling used a convenience sampling technique to 97 people with the acquisition of 49 people having a low understanding category, meaning that students lack understanding of cyberbullying, especially at the level of understanding aspects of the characteristics of cyberbullying. In the second stage, the product design is made using sketches. The third stage, a material expert test was carried out with a score of 92.10% (very decent), a media expert test with a score of 94.73% (very decent). Then the Guidance and Counselling Teacher (BK) user test with a score of 84.72% (very feasible), a student readability test with a score of 90.25% (very feasible), and a student performance test achieving results of 65% (decent). The pre test results (301) experienced an increase of 232 which was shown in the post-test results (533). During the post-test, the type of cyberbullying aspect increased, while the characteristic aspect of cyberbullying experienced quite an increase, where the statement "low emotional maturity" was an item that was rarely selected. Therefore, guidance and counselling teachers can provide basic services to increase students' understanding of the characteristics of cyberbullying with group guidance using the board game "Save Our Selves". Meanwhile, students who are indicated as perpetrators can be provided with services using a behavioural therapy, while for victims they can be provided with services using a rational therapy.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Happy Karlina Marjo, M.Pd., Kons. ; 2). Dra. Michiko Mamesah, M.Psi.
Subjects: Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Divisions: FIP > S1 Bimbingan Dan Konseling
Depositing User: Users 20576 not found.
Date Deposited: 12 Sep 2023 00:51
Last Modified: 12 Sep 2023 00:51
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/42004

Actions (login required)

View Item View Item