PENGARUH METODE KOMPETISI BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA (Studi Kuantitatif Kelas XI SMKN 4 Jakarta)

LURI SANDRINA UTAMI, . (2024) PENGARUH METODE KOMPETISI BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA (Studi Kuantitatif Kelas XI SMKN 4 Jakarta). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER (1).pdf

Download (924kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (215kB)
[img] Text
BAB II (1).pdf
Restricted to Registered users only

Download (235kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III (1).pdf
Restricted to Registered users only

Download (315kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (406kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (123kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (272kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode kompetisi berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dalam konteks Bhineka Tunggal Ika. Penelitian ini penting untuk dilakukan karena, kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu kemampuan yang dibutukan oleh peserta didik saat ini. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan tipe one group pre-test-post-test (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Penelitian ini berlokasi pada SMK Negeri 4 Jakarta dengan subjek penelitian sebanyak 34 peserta didik kelas XI Teknik Konstruksi Pembangunan. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunaan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis dan uji determinan. Penelitian ini menggunakan instrumen tes berupa tes uraian yang diberikan pada pre-test dan post-test. Pada hasil pada pre-test menunjukan peserta didik mendapatkan nilai rata-rata 78,09 dan hasil pada post-test adalah 87,53. Kesimpulan pada penelitian ini adalah pengaruh metode kompetisi berbasis gamifikasi yang digunakan memiliki pengaruh dengan kategori lemah. Hal tersebut ditujukan oleh hasil uji koefisien determinan yang menunjukan bahwa hasil dari R square memiliki nilai 0,252 yang mana nilai tersebut menujukan lebih kecil dari 0,33 (R2 < 0,33). This study aims to determine the effect of gamification-based competition method on students' creative thinking skills in Pancasila Education Subjects in the context of Unity in Diversity. This research is important to do because, the ability to think creatively is one of the abilities needed by students today. The research method used is pre-experiment with one group pre-test-post-test type (single group pre-test-final test). This research is located at SMK Negeri 4 Jakarta with research subjects as many as 34 students in class XI of Development Construction Engineering. Data analysis techniques in this study used normality test, homogeneity test, hypothesis test and determinant test. This study used a test instrument in the form of a description test given at the pre-test and post-test. The results in the pre-test showed that students got an average score of 78.09 and the results in the post-test were 87.53. The conclusion of this study is that the influence of the gamification-based competition method used has a weak category influence. This is addressed by the results of the determinant coefficient test which shows that the results of the R square have a value of 0.252 which is smaller than 0.33 (R2 < 0.33).

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Prof. Dr. Tjipto Sumadi, M.Si., M.Pd. 2). Fauzi Abdillah, M.Pd.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Depositing User: Luri Sandrina Utami .
Date Deposited: 23 Jul 2024 04:06
Last Modified: 23 Jul 2024 04:06
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/46015

Actions (login required)

View Item View Item