IMPLEMENTASI CERITA KARAKTER CIPLUK (PHYSALIS) PADA BANTAL PUZZLE SEBAGAI MEDIA PERMAINAN TEMATIK ANAK USIA 5-7 TAHUN

YUNITASARI, . (2022) IMPLEMENTASI CERITA KARAKTER CIPLUK (PHYSALIS) PADA BANTAL PUZZLE SEBAGAI MEDIA PERMAINAN TEMATIK ANAK USIA 5-7 TAHUN. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
Yunitasari_2415150642_Laporan Skripsi Penciptaan Karya Seni Rupa (revisi sidang2).pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Semakin maraknya permainan tematik berbasis edukasi untuk menstimulus kecerdasan anak menambahkan peluang ide untuk membuat permainan tematik yang lebih kreatif, modern dan menyenangkan. Permainan tematik merupakan salah satu pembelajaran dengan menggunakan pendekatan belajar sambil bermain. kegiatan belajar sambil bermain memerlukan beberapa pertimbangan melalui aspek perkembangan maupun kebutuhan anak. oleh sebab itu penciptaan karya ini dibuat agar dapat memenuhi aspek kebutuhan anak melalui permainan tematik agar perkembangan anak dapat berjalan dengan baik. Sehingga dapat diharapkan dengan dibuatnya permainan tematik ini dapat membuat anak menjadi lebih aktif, kreatif dan inovatif. Penciptaan produk permainan tematik ini selain memenuhi kebutuhan anak, juga dapat mengembangkan multikecerdasan anak terutama di bidang visual dimana karya ini menggunakan konsep dasar sebuah cerita yang dijadikan karakter dan karakter tersebut menjadi motif utama dalam karya penciptaan ini. Visual yang dijadikan motif pada produk permainan ini buah cipluk yang dijadikan sebuah karakter bercerita. Karya ini berupa satu kit permainan yang terdiri dari satu set bantal puzzle, buku panduan permainan, dan video cerita yang dapat diakses melalui scan barcode yang terdapat pada buku panduan permainan. Produk permainan tematik ini dikemas menggunakan 2 bahan material yaitu kemasan kardus untuk menyimpan sarung bantal serta buku panduan dan kemasan plastik yang dapat divakum untuk menyimpan isian bantal atau dakron. *********************************************************** The development of educational-based thematic games to stimulate children's intelligence adds opportunities for ideas to create more creative, modern and fun thematic games. Thematic games are one of the learning methods using a learning-by-play approach. Learning activities while playing require several considerations through aspects of development and children's needs. Therefore, the creation of this work was made in order to meet the aspects of children's needs through thematic games so that children's development can run well. So it can be expected that by making this thematic game it can make children more active, creative and innovative. The creation of this thematic game product in addition to meeting the needs of children, can also develop children's multi-intelligence, especially in the visual field where this work uses the basic concept of a story that is used as a character and the character becomes the main motive in this creation work. The visual that is used as a motif in this game product is cipluk fruit which is used as a storytelling character. This work is in the form of a game kit consisting of a set of puzzle pillows, a game guide book, and a video story that can be accessed through a barcode scan found in the game manual. This thematic game product is packaged using 2 materials, namely cardboard packaging to store pillowcases as well as manuals and plastic packaging that can be vacuumed to store pillow stuffing or dacron.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Drs. Endra Sulendra S,M.Ds. ; 2). Dr. RA Ataswarin Oetopo, M.Pd.
Subjects: Kesenian > Seni Rupa, Fotografi
Divisions: FBS > S1 Pendidikan Seni Rupa
Depositing User: sawung yudo
Date Deposited: 07 Oct 2024 02:17
Last Modified: 07 Oct 2024 02:17
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/51330

Actions (login required)

View Item View Item