RACHMAT HIDAYAT, . (2022) PENGEMBANGAN GAMIFIKASI MATERI ALJABAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
RACHMAT HIDAYAT_1101617001_FINAL SKRIPSI.pdf Restricted to Registered users only Download (11MB) |
Abstract
Pengembangan ini berjudul “Pengembangan Gamifikasi Materi Aljabar Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP)” memiliki tujuan untuk menghasilkan produk berupa gamifikasi. Gamifikasi ini digunakan untuk mempermudahkan peserta didik dalam memahami mata pelajaran matematika, khususnya pada materi aljabar. Dengan adanya gamifikasi ini membuat belajar menjadi lebih menyenangkan dan lebih mudah (dimana saja dan kapan saja), serta membangun pengetahuan secara mandiri. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model 4D Thiagarajan yang terdiri dari empat tahapan, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebarluasan. Evaluasi dalam pengembangan ini menggunakan pendekatan evaluasi formatif, yang terdiri dari expert review (ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi), uji coba one to one, serta small group. Data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan skala likert. Adapun nilai yang diperoleh dari ahli media sebesar 2,82 yang dikategorikan baik. Kemudian nilai yang diperoleh dari ahli desain pembelajaran sebesar 3,57 yang dikategorikan sangat baik, dan nilai yang diperoleh dari ahli materi sebesar 3,47 yang dikategorikan sangat baik. Sedangkan pada uji coba one to one memperoleh nilai 3,66 yang dikategorikan sangat baik, serta uji coba small group memperoleh nilai sebesar 3,39 yang dikategorikan sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa gamifikasi materi aljabar pada mata pelajaran matematika kelas VII SMP sangat baik dan layak digunakan untuk memfasilitasi belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika, materi aljabar. ******************************************* This development entitled "Development of Gamification of Algebraic Materials in Mathematics Subject for Class VII Junior High School (SMP)" has the aim of producing a product in the form of gamification. This gamification is used to make it easier for students to understand mathematics, especially algebra. With this gamification, learning becomes more fun and easier (anywhere and anytime), as well as building knowledge independently. The method used in this development is a research and development method using the 4D Thiagarajan model which consists of four stages, namely definition, design, development, and dissemination. Evaluation in this development uses a formative evaluation approach, which consists of expert reviews (media experts, learning design experts, and material experts), oneto-one trials, and small groups. The data obtained will be analyzed using a Likert scale. The value obtained from media experts is 2.82 which is categorized as good. Then the value obtained from the learning design expert is 3.57 which is categorized as very good, and the value obtained from the material expert is 3.47 which is categorized as very good. Meanwhile, in the one-to-one trial, the score was 3.66 which was categorized as very good, and the small group trial received a score of 3.39 which was categorized as very good. Thus, it can be concluded that the gamification of algebraic material in mathematics subjects for class VII SMP is very good and suitable to be used to facilitate students' learning in mathematics subjects, algebraic material.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. R.A. Murti Kusuma Wirasti, S.IP., M.Si ; 2). Mulyadi, M.Pd |
Subjects: | Pendidikan > Aneka Ragam tentang Pendidikan |
Divisions: | FIP > S1 Teknologi Pendidikan |
Depositing User: | PKL . |
Date Deposited: | 23 Oct 2024 04:39 |
Last Modified: | 23 Oct 2024 04:39 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/51624 |
Actions (login required)
View Item |