EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN TRUTH OR DARE GAME TERHADAP HASIL BELAJAR IPS (STUDI EKSPERIMEN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 236 JAKARTA)

AYUDHIA NUR LUTHFIA, . (2025) EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN TRUTH OR DARE GAME TERHADAP HASIL BELAJAR IPS (STUDI EKSPERIMEN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 236 JAKARTA). Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (405kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (273kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (387kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (984kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (26kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (467kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran gamfikasi berbantuan truth or dare game terhadap hasil belajar IPS siswa kelas VIII SMP Negeri 236 Jakarta. Penelitian ini dilakukan terhitung pada bulan Januari hingga bulan Mei 2025 pada Semester genap tahun pelajaran 2024/2025. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain penelitian non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari 70 siswa, yang terbagi menjadi dua kelompok, kelas eksperimen (VIII-E) dan kelas kontrol (VIII-D), masing-masing berjumlah 35 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes objektif pilihan ganda yang diberikan sebelum perlakuan (pretest) dan sesudah perlakuan (posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat efektivitas yang signifikan dari penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan truth or dare terhadap hasil belajar IPS siswa. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata postest kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji Independent sample t-test, dan diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Pada uji n-gaiin score 0,715 atau n-gain persen 71,5% termasuk kedalam peningkatan tinggi dan cukup efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran gamifikasi berbantuan truth or dare game efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VIII di SMP Negeri 236 Jakarta. Kata Kunci: Model Pembelajaran Gamifikasi, Truth or dare game, Ilmu Pengetahuan Sosial ***** This study aims to determine the effectiveness of the gamification-based learning model assisted by the Truth or Dare game on the social studies learning outcomes of eighth-grade students at SMP Negeri 236 Jakarta. The research was conducted from January to May 2025 during the even semester of the 2024/2025 academic year. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design. The sample consisted of 70 students, divided into two groups: an experimental class (VIII-E) and a control class (VIII-D), each comprising 35 students. The research instrument used was a multiple-choice objective test administered both before (pretest) and after (posttest) the treatment. The results indicated a significant effectiveness of the gamification learning model assisted by the Truth or Dare game in improving students' social studies learning outcomes. This is evidenced by the higher average posttest scores of the experimental group compared to the control group. Hypothesis testing was conducted using an independent sample t-test, which yielded a significance value of 0.000 < 0.05. Based on this result, the alternative hypothesis (Ha) was accepted, and the null hypothesis (Ho) was rejected. The n-gain score was 0.715, or 71.5% in percentage terms, indicating a high and fairly effective improvement. Thus, it can be concluded that the gamification-based learning model assisted by the Truth or Dare game is effective in enhancing the social studies learning outcomes of eighth-grade students at SMP Negeri 236 Jakarta. Keywords: Gamification Learning Model, Truth or dare Game, Social Studies

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Prof. Dr. Desy Safitri, M.Si. ; 2). Dr. Sujarwo, M.Pd.
Subjects: Ilmu Sosial > Ilmu Sosial (Umum)
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Pendidikan Dasar dan Menengah
Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: FIS > S1 Pendidikan IPS
Depositing User: Ayudhia Nur Luthfia .
Date Deposited: 05 Aug 2025 08:19
Last Modified: 05 Aug 2025 08:19
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/57914

Actions (login required)

View Item View Item