FITRI KARUNIA DEWI, . (2025) EXPLORING TEACHERS’ PERCEPTIONS OF GAMIFICATION IMPLEMENTATION TO FOSTER STUDENT ENGAGEMENT IN SECONDARY EFL CLASSROOMS. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
![]() |
Text
COVER.pdf Download (2MB) |
![]() |
Text
CHAPTER 1.pdf Download (454kB) |
![]() |
Text
CHAPTER 2.pdf Restricted to Registered users only Download (723kB) | Request a copy |
![]() |
Text
CHAPTER 3.pdf Restricted to Registered users only Download (633kB) | Request a copy |
![]() |
Text
CHAPTER 4.pdf Restricted to Registered users only Download (614kB) | Request a copy |
![]() |
Text
CHAPTER 5.pdf Restricted to Registered users only Download (407kB) | Request a copy |
![]() |
Text
REFERENCES.pdf Download (423kB) |
![]() |
Text
APPENDICES.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
In the Indonesian EFL context, low student engagement remains as a significant challenge, often due to the ongoing reliance on traditional, monotonous teaching methods that no longer appeal to today’s learners. While gamification has gained global recognition as an innovative instructional approach, how Indonesian secondary teachers perceive and implement both digital and non-digital gamification strategies to foster multidimensional student engagement remain underexplored. This study investigates secondary EFL teachers’ perceptions of gamification as a pedagogical strategy to enhance student engagement. Employing a sequential explanatory mixed-method design that combined descriptive quantitative and qualitative approaches, data were collected through questionnaires and interviews. The findings reveal that teachers perceived gamification positively, highlighting its ease of use, adaptability to classroom contexts, and alignment with English language learning and curriculum competencies. Digital tools such as Quizizz and Kahoot were commonly used due to their practicality, whereas non-digital strategies remained valued for their accessibility and adaptability. Teachers also perceived gamification as an effective approach to foster behavioral, cognitive, and emotional engagement through promoting student focus, active participation, mental effort, self-regulation, and enjoyment in learning. Despite these benefits, teachers acknowledged challenges such as infrastructure and resource barriers, limited institutional support, limited formal training, and difficulties in aligning gamification with higher-order thinking skills (HOTS) material. These underscore the need for professional development and institutional support to sustain and expand the effective use of gamification. This study contributes to a deeper understanding of the implementation of gamification within EFL classroom, providing both theoretical and practical insights to inform future teaching strategies, teacher training programs, and educational policymaking within the Indonesian context. ***** Dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris di Indonesia, rendahnya keterlibatan siswa masih menjadi tantangan yang signifikan. Hal ini sering kali terjadi karena penggunaan metode pembelajaran tradisional yang monoton dan tidak lagi menarik bagi siswa masa kini. Meskipun strategi permainan telah diakui secara global sebagai metode pembelajaran yang inovatif, masih belum banyak studi terkait persepsi dan penerapan permainan digital maupun non-digital oleh guru sekolah menengah di Indonesia untuk mendorong keterlibatan siswa secara multidimensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi guru Bahasa Inggris tingkat sekolah menengah terhadap penggunaan permainan sebagai strategi untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Dengan menggunakan desain sequential explanatory mixed-method yang menggabungkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif deskriptif, data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para guru memiliki persepsi positif terhadap strategi permainan, terutama karena kemudahan penerapannya, fleksibilitas dalam berbagai konteks kelas, serta kesesuaiannya dengan pembelajaran Bahasa Inggris dan kompetensi kurikulum. Alat digital seperti Quizizz dan Kahoot kerap digunakan karena kepraktisannya, sedangkan strategi non-digital tetap dinilai bermanfaat berkat kemudahan akses dan fleksibilitasnya dalam berbagai konteks pembelajaran. Guru juga menilai bahwa strategi permainan efektif dalam mendorong keterlibatan siswa secara perilaku, kognitif, dan emosional melalui peningkatan fokus, partisipasi aktif, upaya berpikir, kemandirian belajar, dan rasa senang dalam proses pembelajaran. Namun demikian, guru juga mengakui adanya tantangan seperti keterbatasan infrastruktur dan sarana prasarana, kurangnya dukungan institusional, pelatihan formal yang terbatas, serta kesulitan dalam menyelaraskan strategi permainan dengan materi yang menuntut keterampilan berpikir tingkat tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini menekankan pentingnya pengembangan profesional dan dukungan institusional untuk mengoptimalkan penggunaan strategi permainan dalam pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman yang lebih mendalam mengenai penggunaan permainan di kelas Bahasa Inggris, serta memberikan wawasan teoretis dan praktis untuk mendukung pengembangan strategi pengajaran, program pelatihan guru, dan kebijakan pendidikan di Indonesia.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. Hanip Pujiati ; 2). Rizky Syahra Putri, M.Pd. |
Subjects: | Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas > Metode Belajar Mengajar Bahasa dan Kesusastraan > Bahasa Inggris |
Divisions: | FBS > S1 Pendidikan Bahasa Inggris |
Depositing User: | Fitri Karunia Dewi . |
Date Deposited: | 18 Aug 2025 15:30 |
Last Modified: | 18 Aug 2025 15:30 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/61458 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |