NAJMAIRA FARHANI, . (2025) VISUALISASI SENI KARAWITAN SUNDA DALAM ADOPSI PERMAINAN KARTU KARUTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
![]() |
Text
COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
BAB 1.pdf Download (645kB) |
![]() |
Text
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (862kB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (170kB) | Request a copy |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (295kB) |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Seni karawitan adalah musik tradisional yang menggunakan laras slendro atau pelog, baik dalam bentuk vokal, instrumental, maupun campuran. Kesenian tradisional ini merupakan kekayaan seni Indonesia yang sangat berharga sehingga perlu dijaga kelestariannya. Namun, saat ini terjadi penurunan minat generasi muda terhadap seni tradisional tersebut, yang menjadi perhatian utama dalam penciptaan karya inovatif ini. Berdasarkan permasalahan tersebut, perupa berupaya merancang sebuah permainan kartu edukatif interaktif untuk mengenalkan kembali seni karawitan Sunda kepada anak-anak usia 7–10 tahun. Pemilihan usia ini didasarkan pada tahapan perkembangan kognitif anak yang berada pada fase konkret operasional. Periode ini merupakan masa krusial bagi perkembangan selanjutnya sehingga sangat efektif dalam menerima informasi berbasis visual dalam bentuk permainan. Karya ini mengadopsi sistem permainan Karuta dari Jepang yang terdiri dari 12 kartu petunjuk dan 12 kartu jawaban, serta dilengkapi dengan fitur barcode agar para pemain dapat mendengarkan rekaman suara dari masing-masing alat musik karawitan secara langsung maupun melihat pertunjukan visual dari seni karawitan. Permainan kartu ini dibagi ke dalam tiga seri utama yang saling berkaitan, yaitu: seri alat musik karawitan Sunda (berisi pengenalan alat musik tradisional dan suaranya), seri seni pertunjukkan Sunda (menampilkan berbagai bentuk seni pentas yang diiringi karawitan), dan seri peranti karawitan Sunda (berisi perlengkapan dan alat pendukung dalam pertunjukan karawitan). Desain visual kartu dibuat dengan gaya kartun yang disesuaikan dengan minat dan karakteristik anak-anak serta dicetak menggunakan art carton 310 gsm agar tahan lama. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan design thinking pada 5 tahap yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototipe dan Test. Instrumen penelitian yang digunakan berupa wawancara, menyebarkan kuesioner, studi literatur dan eksplorasi desain. Secara keseluruhan permainan kartu karawitan ini merupakan media edukasi dan upaya pelestarian budaya lokal dalam bentuk yang menyenangkan.***** The art of karawitan is traditional music that uses slendro or pelog tunings, whether in vocal, instrumental or mixed forms. This traditional art is a treasure of Indonesian art that needs to be preserved. However, there is currently a decline in the younger generation's interest in these traditional arts, which is the main concern in the creation of this innovative work. Based on this problem, the artist seeks to design an interactive educational card game to reintroduce the art of Sundanese karawitan to children aged 7-10 years. The selection of this age is based on the stage of cognitive development of children who are in the concrete operational phase. This period is crucial for further development and is therefore very effective in receiving visual-based information in the form of games. This work adopts the Japanese Karuta game system which consists of 12 clue cards and 12 answer cards, and is equipped with a barcode feature so that players can listen to sound recordings of each musical instrument directly or see visual performances of musical arts. The card game is divided into three main interrelated series, namely: Sundanese musical instruments series (containing an introduction to traditional musical instruments and their sounds), Sundanese performing arts series (featuring various forms of performing arts accompanied by karawitan), and Sundanese karawitan devices series (containing equipment and supporting tools in karawitan performances). The visual design of the cards is made in a cartoon style that is tailored to the interests and characteristics of children and printed using art carton 310 gsm for durability. The research methodology used is qualitative with a design thinking approach at 5 stages, namely Emphatize, Define, Ideate, Prototype and Test. The research instruments used were interviews, distributing questionnaires, literature studies and design exploration. Overall, this karawitan card game is an educational medium and an effort to preserve local culture in a fun form.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. Rizki Taufik Rakhman. S.Sn., M.Si. ; 2). Dra. Mudjiati, M.Pd. |
Subjects: | Geografi, Antropologi > Budaya, Adat Istiadat Kesenian > Seni Rupa, Fotografi Kesenian > Seni Menggambar Kesenian > Seni (umum) Pendidikan > Pendidikan Dasar > Pendidikan Anak |
Divisions: | FBS > S1 Pendidikan Seni Rupa |
Depositing User: | Users 31610 not found. |
Date Deposited: | 24 Sep 2025 03:54 |
Last Modified: | 24 Sep 2025 03:54 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/62452 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |